Власть азарта.
Воспрещаются общества, преследующия цели противные общественной нравственности, или воспрещенные уголовными законами .......... (Ст. 6-я Временных правил 4 Марта 1906 г.). В 1906 году я совершенно случайно попал в одно из общественных собраний столицы, преследовавшее (ныне это выгодное предприятие не существует) высокие цели искусства. В тот вечер особенно ярко должны были быть выражены симпатичные задачи общества, но я был разочарован. Было скучно. Программа вечера говорила явно о неумении, или нежелании учредителей, хотя бы прилично справиться со своей задачей. Я ушел бы, унося с собой чувство неудовлетворенности, если бы случай не столкнул меня с одним старым знакомым, с которым мы не виделись несколько лет. В разговоре я высказал ему свое мнение об этом вечера. "Пойдемте, я покажу вам нечто более интересное", сказал он мне. И вот мы вошли в комнату, о которой я раньше не подозревал. Несколько круглых столов, на них груды золота, и за ними ненасытный молох - азарт. Не было лиц - было одно лицо огромное и страшное с горящими глазами, искривленной улыбкой... Судорожные двпжения пальцев, хриплые голоса и звон золота, безпрерывно направляющегося в сторону другого спокойнаго, холоднаго и безстрастного лица, очевидно, умеющаго управлять счастьем в игре. И казалось, что собравшиеся приговорены: что нет спасения, и нечто страшное повисло в атмосфере этой комнаты и готово разразиться каждую секунду. Но это страшное вползает медленно; медленно, но верно спутывает свои жертвы; оно разразится не здесь за карточным столом, а там далеко, где семья, быть может, ждет своего отца, брата, мужа, - разразится в более или менее отдаленном будущем. И опять теже хриплые возгласы, звон золота... беззубое, смеющееся лицо азарта властвует над несчастными, хитро улыбаясь и как-бы говоря, что и завтра и дальше, будет тоже. Азарт не страшен до тех пор, пока игра ведется в среде лиц, не видящих в ней единственного средства для легкого обогащения, пока, так называемая, улица не хлынула в дома азарта. Но когда в среду игроков проникли паразиты азарта, - ведь азарт является той страстью, которую легче всего эксплуатировать, то неизбежным следствием этого являются колоссальный рост преступности, самоубийства, семейные драмы неурядицы. Власть безсильна в борьбе с той неудержимой волной азарта, которая захлестнула наше общество, начиная с 1905 года, в этот период, период политических и общественных переворотов. Всякому известно, что в такие периоды появляется масса людей, которые ставят своей целью эксплуатацию человеческих страстей. Если невозможно уничтожить азарт, то думается есть возможность предупредить до некоторой степени эксплуатацию азарта. Мои наблюдения и изыскания за этот указанный период времени дали мне возможность выпустить в свет эту книжку, цель которой - раскрыть глаза на массу преступных злоупотреблений, которыми пользуются в притонах азарта и предостеречь многих доверчивых людей от печальных последствий такой доверчивости.
Три типа шулеров.
Ч А С Т Ь I.
ГЛАВА I.
Характеристика шулеров.
Как уже было сказано выше, волна азарта, которая захватила наше общество за последнее время, породила массу лиц, эксплуатирующих страсть к игре. Можно с уверенностью сказать, что число этих мошенников еще более увеличилось с тех пор, как порядок (легализация открытия) различных обществ и собраний значительно упростился, т. е. с 1906 года. В городах, где существуют градоначальства, вопрос легализаций обществ решает особое городское по делам об обществах присутствие, а во всех остальных местах - губернское присутствие, при чем обращается главным образом внимание на цели, которые преследует новооткрывающееся общество или собрание. И вот, различные общества растут как грибы. Составляется устав, по которому собрание преследует цели филантропические, искусства, спортивные и т. д. и общество легализовано. Флаг устава служит для прикрытия истинной цели общества и в первый же день открытия оно становится притоном, в котором процветает азартная игра. С появлением азартной игры появляется свора мошенников, умеющих при помощи особого рода искусства направлять счастье в игре в свою сторону. Они, как хищники, чующие падаль, всегда там где только золото выкладывается на зеленое поле. Как же узнать их, как обезопасить себя от них? Ввиду строгого наказания, которое налагает закон за применение шулерского искусства в игре, ввиду еще более строгих мер, которые принимаются обществом против шулеров, пойманных на месте преступления, - они довели свое искусство до такого совершенства, что почти нет возможности уловить, узнать шулера. Общую физиономию и характеристические признаки шулера мы все таки приведем ниже и для этого разделим их на три категории: 1) Шулер аристократический. 2) Шулер среднего сословия. 3) Шулер игорнаго притона. Самым ловким, изысканным и искусным среди своих собратий без сомнения является шулер аристократический. Манера держать себя в обществе, одеваться не оставляет желать ничего лучшего. Если он не блещет своим умом, то только затем, чтобы не затмевать им своего собеседника, как бы сохраняя его для наилучшего использования своих плутней. Он обладает удивительным соображением, сметливостью, вся его проницательность устремлена на качества, выгодные для его профессии. Он прекрасный физиономист и напрасно вы будете напускать на свое лицо маску хладнокровия, - по малейшему движению мускулов он увидит, разгадает самые сокровенные впечатления вашей души, ту степень доверия, которую вы питаете к нему. Теория вероятностей азартных игр, для него не болие и не мение как азбука, которую он знает в совершенстве; играет аристократический шулер во все азартные игры, соединяя самые глубокие знания с самым утонченным, совершенейшим плутовством. Достаточно, чтобы карты прошли перед его глазами хотя бы два раза, как он их уже может узнать. Обладая хорошим зрением, он не приминет воспользоваться самыми незначительными, иной раз неуловимыми дефектами только что распечатанных карт, которых не избежит ни одно самое совершенное производство. Заметив во время игры карты, он сумеет присвоить себе или сдать противнику смотря по тому, насколько это будет для него выгодно и т. д. 2) Переходная ступень между аристократическим шулером и шулером игорного дома - шулер среднего сословия. Эта категория очень многочисленна. Шулер этой категории не обладает ни умом, ни ловкостью исполнения, ни прекрасными манерами своего собрата - шулера аристократического, но зато он изобретателен в области различных снарядов для шулерства. Он редко играет один, по большей части он нанимается в помощники к более ловкому собрату по профессии. 3) Шулера третьей категории есть безобразная пародия тех двух категорий, которые уже описаны. Можно было бы совершенно игнорировать эту категорпо, т. к. читателю этой книги вряд ли придется столкнуться с этими людьми, но я опишу его как интересный в своей преступности тип. Линость и распутство толкают этих несчастных на путь мошеничества. Жертвы этой категории мошенников - фабричные рабочие, мелкие чиновники, приказчики и т. д. Его приемы в плутнях грубы, ему нет даже надобности в них совершенствоваться, потому что противников его легко обманывать, в особенности если принять во внимание ту обстановку, в которой происходит игра. Игра обыкновенно ведется после значительного возлияния. Не трудно поэтому обобрать пьяного. Нередко шулер этой категории нанимается в помощники к лучшему мастеру. =
Как обыгрывают в три листика.
Раскрытие секрета.
Всякому, бывавшему в Москве на Воробьевых горах, а также вблизи фабрик, не раз, вероятно. приходилось видеть верзилу, занимающегося такой плутней: он держит в руках три карты - шестерку бубен, даму червей и короля треф. Дама червей и король треф находятся в правой рук, шестерка в левой. (Рис.).
Поднимая немного руки, он дает заметить порядок карт и затем, делая движения руками в ту и другую сторону, он быстро бросает их на землю в таком порядке: На лево (от зрителя) шестерку, дама в середине и король справа. Затем он перемещает их несколько раз, чтобы запутать зрителя. Вокруг шулера всегда толпа народа и один или два его помощника делают вид, что не знают друг друга. Переместивши карты, шулер предлагает на пари узнать кому либо из зрителей, где находится дама. Публика смеется, но принять вызов боится. Тогда выступает рабочий, простой и добродушный и держит пари на ту же сумму и указывает карту. Держат пари еще несколько раз, пока рабочий удовлетворяемый повидимому выигрышем, не уходит. Публика, окружающая шулера в полной уверенности, что это простак рабочий, и в особенности после того как он ушел, желающих играть находится уже несколько. На самом деле рабочий был сообщником шулера. С новыми игроками шулер принимает совсем другую тактику. Бросая карты на землю, он изменяет их положение следующим образом: Шестерку он кидает на прежнее место, на второе место вместо дамы он быстро кладет короля и на третье - даму. Эта уловка вследствие быстроты исполнения совершенно неуловима. Ясно, что после того, как карты будут открыты, вместо дамы всегда будет король. Проиграв одну ставку, закладчик хочет отыграться и обыкновенно проигрывает все. Часто подобная игра кончается кулачным боем. На выручку является сообщник и грабители спасаются бегством. =
ГЛАВА II.
Арапы.
Описав в предыдущей главе физиономии шулеров, мы будем имет в виду только шулеров первых двух типов. Бичем всякого клуба кроме шулеров являются еще так называемые "арапы". Это - шулера дилетанты, вернее шулера теоретики. Зная шулерские приемы, он не умеет владеть ими. Нередко как помощник шулера, он применяет лишь те приемы, которые не требуют ловкости. Он - страстный игрок и нередко проигрывает все, что раньше с риском приобрел. Арап всегда весел, услужлив, предупредителен... Арапы расчетчики. Мало опытный игрок, держащий ответный банк, очень часто запутывается в расчетах. Арап предлагает тогда свои услуги банкомету следить за ставками. Банкомет только мечет. У стола один из сообщников арапа кричит громко: "30 р. в круг". Арап проверяет ставки и напоминает вслух что есть "слово тридцать." Если банкомет платит комплект, арап расплачивается и одному из первых платит за слово своему товарищу. Ставка словом принимается только тогда, когда банкомет торопится метать и когда около стола стоит толпа "мальчиков", через которую пройти трудно. Помощник арапа из задних рядов кричит "30 круг." и слово "принято". В то время, когда карты сданы и открыты, арап прежде всего замечает, что комплект проигран. Помощник быстро бросает ему 30 рублей, которые тот поспешно ставит в круг. Банкомет, занятый счетом очков не замечает этого, а у остальных игроков остается впечатление, что ставится ставка сделанная словом. При расчете помощник арапа получает 60 руб. за слово и за ставку. Кроме этого расчетчик-арап имеет возможность дать своему знакомому больше того, чем следует, оложив акуратно две ассигнации. При крупной игре такая недостача обыкновенно не замечается. Если на столе есть золото, то незаметным образом арап отправляет его к себе в карман, за воротник рубахи, зажимая его между пальцами, делая при этом естественное движение, как будто для того чтобы достать платок, в первом случае, или, почесывая себя по затылку во втором. Арапы-присыпщики. Специальность этих арапов состоит в ловком и незаметном подбрасывании денег к сделанной уже ставке в том случае, если банкомет проигрывает. Обыкновенно при присылке одного или двух золотых не возникает даже споров, т. к. банкомет всегда может просчитать или незаметить одну, две монеты. С таким же успехом, в случае очень крупной игры применяется прием таинственного исчезновения денег со стола. В том случае, если выигрывает табло арапа, все деньги (бумажные) остаются на столе, в противном случае, т. е. когда его табло бито, он придвигает банкомету верхнюю ассигнацию, служащую оберткой для всей ставки (остальных ассигнации); содержимое же внутри быстро исчезает посредством особого приспособления под салфеткой. Салфетки в некоторых клубах, обычное явление т. к. они очень удобны для хранения бумажных денег. Вот - некоторые арапские приемы. Этими примерами я думаю ограничиться, и перейти к более важной части нашего сочинения. =
ГЛАВА III.
Важнейшие советы игрокам, чтобы наверняка не проигрывать.
Прежде чем решиться играть, каждый игрок должен одновременно, изучить как свое собственное счастье, так и вероятности игры. К игре нужно приступать холодно и спокойно. Если к игре примешивается страсть, то прощай благоразумие прощай и счастье, ибо несчастье ни к чему так ни близко, как к страстному игроку. Страстному игроку игра доставляете невыразимое наслаждение, но т. к. каждая доля счастья должна уравновеситься соответствующей долей разочарований, то почти неминуемо эти разочароваюя наступят в игре страстного игрока, в размерах тем больших, чем неблагоразумнее ведется игра. Есть люди, которые постоянно несчастливы в игре, и таким людям совсем не следует играть. Опытный игрок должен избегать соединения своих шансов с шансами тех, которые постоянно проигрывают. Ничто так ни прилипчиво, как несчастье. Ставьте последним. Выбирать нужно такие моменты, когда число играющих велико, ибо только в этом случае вы имеете возможность и время изучить игру. Прежде чем предпринимать что-нибудь серьезное, нужно испытать и проверить свое счастье. Если результаты наблюдений будут неблагоприятны, то лучше всего воздержаться от игры. Никогда не играйте, если ум ваш занят какими нибудь посторонними вещами. Нетерпение в игре ведет игрока к гибели, потому что в данном случае он способен более всего на несообразности, которые не терпит никакая игра. Абсолютно не следует играть после наступления момента утомления. Чтобы вполне владеть тем хладнокровием, о котором сказано выше, нужно тщательно хоронить в душе все те движения, которые могут быть вызваны выигрышем или проигрышем, хотя бы и незначительными. =
ГЛАВА IV.
Игра "Экарте".
Существует мнение, что при козырных играх азарт меньше, чем при очковых, т. к. их нужно разыгрывать и, следовательно, они приближаются к коммерческим. Мнение это ошибочно, т. к. карты все равно открываются и результаты видны на глаз. При игре в экарте сдается по одной четыре карты каждому играющему. Когда розданы 16 карт, банкомет семнадцатую сдает не открывая и на нее бросает перевернутую восемнадцатую, которая и служит козырем. Значение имеют только козырные карты. Поясним это примиром. I - дама пик, туз бубен, валет треф, восьмерка червей. II - тройка бубен, дама бубен, туз треф, тройка червей. III - десятка бубен, девятка бубен, король бубен, валет пик. Ванкомет - валет червей, десятка треф король треф и пика. Банкомет бьет комплект т. к. на первом табло восьмерка червей, на втором тройка червей, а на третьем козырей нет. Так как значение имеют только козырные карты, то банкомет своим валетом бьет все табло. Предположим, что у банкомета дама и шестерка козырей, на первом табло дама и четверка, - банкомет выигрывает, т. к. по правилам равные старшие козыри откидываются и выигрывают т. е. имеют значение оставшиеся младшие. Если у банкомета дама и шестерка, а на первом табло семерка и восьмерка, то это будет вничью. По правилам первый ход делает табло со старшей т. е. с восьмерки; банкомет кроет дамой и ходит с шестерки, которая будет бита, семеркой. Таким образом табло и банкомет имеют по одной взятке. Ходы я принял для ясности, на самом же деле никогда не разыгрывают т. к. сразу видно положение карт. Для шулеров игра экарте представляет большие удобства. Для держки в экарте шулер метит только одну какую нибудь масть, т. к. ему нужно держать одну какую нибудь определенную масть для себя, причем и козыря открывает на той же масти. В некоторых клубах для открывания козыря введена третья колода. Нововведение, это сделано для того, чтобы обезопасить публику от шулеров, на самом же деле введение третьей колоды значительно облегчает держку шулера т. к. для игры тогда употребляются две колоды с сорочкой, одинакового цвета. Понятно, что держка одноцветными картами проходит для шулера уверенные и безопасные. Неудобство игры с тремя колодами заключается еще и в том, что в этом случае шулеру нужен помощник, который сидит на съемке, (съемку он делает фальшиво, для того чтобы открыть нужный козырь), следовательно, неумышленно вводится за стол еще один шулер. Вот уже по истине можно сказать, что за всякий шаг, сделанный не потому, чтобы обезопасить публику, шулер сторицею вознаградить себя. Самая распространенная и самая безопасная плутня, употребляемая шулерами есть игра на показку. Плутня эта заключается в следующем. Шулер занимает место за столом как играющий, а помощник за тем же столом, но на швали в правом углу стола и против шулера. Часто он стоит у стола за играющими. Когда очеред метать (сдавать) доходит до шулера, то после обычного перетасовывания карт, он берет карты, и в это же время помощник принимает непринужденную позу, откидываясь на стуле, или, наоборот, наклоняется над столом, держа руки на столе. Когда шулер сдает карты, то он держит колоду немного приподнятою кверху и старается при сдаче карт не закрывать правую сторону карты. Быстрота взгляда, и хорошее зрение - вот все, что требуется от помощника. Три первые карты сдаются просто играющим. т. к. не имеют большого значения. Четвертая карта, идущая уже самому шулеру, сдается таким образом: она отводится немного вправо и делается неуловимый для игроков перерыв в сдаче, и показчик видел уже карту. Шулер продолжает сдавать, но здес показчик уже зорко следит за всеми картами, если игра козырная, или не обращает внимания, если очковая. Допустим,. что у нас очковая игра. Когда шулер сдал всем по две карты, то должен положить и себе вторую. Тут уже наступает момент работы, как для шулера, так и для показчика. Шулер, как и в первый раз, отводит ее несколько вправо. Показчик видит ее не всю, а только правуюее часть, допустим два очка справа. Это может быть или четверка, или пятерка. Он знает уже, что первая карта была, допустим, фигура и сидит без движения. Шулер бросает на помощника неуловимый взгляд и дает себе вторую карту опять правильно. Наконец, когда шулеру нужно положить себе третью карту, шулер опять тем же способом показывает ее. Допустим, что показчик, видит три очка сбоку; это может быть или шестерка, или семерка, которая в соединении с прежде сданными делает очень мало очков. Показчик делает условное движение рукой, неуловимое для остальных. Шулер делает передержку, показывает первую; допустим, что это туз. Показчик опять сидит спокойно. Шулер так же спокойно сдает ее себе и выигрывает. Игра на показку самая удобная и самая безопасная для шулера, потому что и сдача и движения показчика и естественное отведение карты в правую сторону, все это неуловимо для взглядов окружающих. Складка для экарте делается очень просто и распространена особенно там, где нет на столах крышек и карты бросаются открытыми на правый противоположный угол стола. Для осуществления складки нужно, чтобы шулер сидящий на съемке, имел двух помощников - одного, сидящим направо и одного налево. Один из шулеров мечет банк по счастью. Помощник, сидящий от него на первом табло, не дает мазчикам делать ставки, т. к. меча по счастью, мастер легко может прометать и сам кроет его банки. В то время, как мечет мастер, он и его помощники следят за открываемыми картами и бросают их в противоположный правый от банкомета угол открытыми с тем расчетом, чтобы козырная карта данной игры была наверху четвертой. Каждый из них старается, чтобы карты легли одна на другую в видимом беспорядке. Таким образом, если у мастера и его помощников были козыри, то на первый удар будущего банкомета попадут три козыря. Как снимет свои карты сидящий слева пижон - не имеет большого значения, и, если карты даже немного спутаются, то и это не важно. Сидящий рядом с бросаемыми картами, естественно поправляет их, т. к. это его обязанность. Сидящий на съемке и открывающий козыри подкладывает их один на один, по мере выхода и когда кончает метать, то он их кладет наверх колоды, как оказывается, в том же порядке. Очередь доходит метать банк до помощника, сидящего левым от "мастера". Сначала тот потасует фальшиво, также фальшиво съемщик мешает. Так как съемщик при прорезке вероятно испортит последний комплект, то банкомет с уверенностью бьет только пять комплектов, а шестую карту или дает по счастью, или просит сделать ему новую талию. Складка на руках также применяется шулерами и с большим успехом. Удобство складки в козырной игре заключается в том, что приходится комбинировать не очки, а подбивать масть. Подтасовать же несколько козырей не трудно, имея под рукой опытного съемщика. Когда хотят привести какую нибудь ловкость в обвинение шулера, то говорят, что этот человек вскрывает короля, как только это ему понадобится. Надо выйти из этого заблуждения: шулер никогда не зделает, если он только ловок, такой неосторожности. Он очень хорошо знает, что если он часто будет вскрывать карты, то возбудит подозрение, и получить только одноочко, тогда как, держа его в руке, он получит вдвое. Обыкновенно при экарте шулер делает неполную складку и никогда не вдается в такую современную игру, которая будет описана ниже, т. к. соединение козырей не замедлит внушить игроку подозрения очень невыгодные для шулера. Нижеследующая складка должна быть рассматриваема, как пример возможного обмана. Шулер, разбирая карты с видимым равнодушием, незаметно пропускает под колоду шестнадцать старших карт, в которых король занимает верхнее место. Когда это будет сделано, ему уже легко будет разместить эти карты так, чтобы они выпали на его долю. Для этого он, делая вид, что мешает их, последовательно кладет на колоду: четыре карты, карты из-под низу (хорошие) и три безразличных из середины, и опять две карты из-под низу и две карты из середины безразличные. Когда эта манипуляция окончена, делается фальшивая съемка и затем он вскрывает короля и целый ряд козырей начиная с дамы. =
ГЛАВА V.
Как обыгрывают в "Винт".
Мнение, будто коммерческие игры, к которым принадлежит винт, не поддаются шулерским приемам - ошибочно. На самом деле такие игры, как винт, или преферанс настолько изучены шулерами, что играть в эти игры следует только в своей хорошо знакомой компании. В винт шулерами употребляется исключительно держка. Шулер метит в каждой колоде две какие нибудь масти и тузов, например в красной - пики и бубны, а в синей, - трефы и черви. Обыкновенно в винт шулер играет с помощником и в этом случае хорошую игру сдает своему помощнику. Искусство щулеров доходит до такой виртуозности, что, сдав даже хорошую игру своим противникам, они неминуемо должны ставить штраф. Кроме держки шулер в игре в винт употребляет также и складку. Складка в винт делается шулером тогда, когда он собирает взятки. В каждой взятке, состоящей из четырех карт, он крупные карты кладет первой т. е. нижней и третьей. При такой складке возможна фальшивая тасовка. Съемка в данном случае даже не фальшивая не изменяет дела. Шулер должен только заметить нижнюю карту и, если она крупнаго достоинства, то в прикупку дает сразу четыре карты и в противном случае в прикупку он дает одну карту в начале сдачи, а в конце сдачи добавляет остальные три карты. Чтобы избежать действия подобной складки нужно требовать, чтобы снимающий перед съемкой перетасовывал карты и, чтобы прикуп был сдан во время и по одной карте. Игра в преферанс ведется шулерами тоже исключительно на держку. Иногда шулер успевает подтасовать прикуп, так что ему всегда известны две карты в прикупе. Держка в этой игре облегчается еще тем обстоятельством, что в игре только 32 карты. И здесь, как и в винте шулера доводят свое искусство до виртуозности, сдавая пижону такую карту, на которой тот при верной и крупной игре ставит штраф. На русских курортах, где особенно развиты эти игры и где приходится играть от скуки очень часто с незнакомыми людьми, следует стараться не приглашать такого партнера, который слишком счастлив в игре. =
ГЛАВА VI.
Баккара.
Ни одна игра так не изучена шулерами и ни одна игра не отличается таким разнообразием различных шулероких приемов, как баккара. В крупных клубах для установки этой игры выписываются из Франции, где особенно распространена эта игра, особые специалисты, которые привозят с собой лицо, которое руководит игрой за столом, так называемый "крупье". Клубы весьма заинтересованы этой игрой, так как его интересы уже обеcпечиваются десяти или пятипроцентным сбором, заложенным банкометом в банк, независимо и от других обычных доходов клуба. Организаторов игры обыкновенно трое. Наблюдающий за игрой главный арбитр, крупье, от способностей которого зависит размер дохо-дов предпринимателя и кассир, заведывающий разменом денег на марки. Крупье с первого взгляда не более, не менее, как человек который находится в услужении у игроков. Он отлично уовоил и теорию и практику материальной стороны игры и все приемы; он бросает в чашку карты, меняет у кассира деньги, собирает ставки, распределяет выигрыши и т. д., кроме этого он должен прекрасно знать игру, так как в его обязанностях тасовка, все приемы которой он настолько усвоил, что всегда получается иллюзия настоящей тасовки; фальшивый сбор карт - одна из его специальностей и состоит в том, что карты рассыпаются как будто в случайном порядке, на столе же смешиваются особым таинственным способом, при том сохраняя свой первоначальный порядок. Одним из самых главных талантов крупье нужно признать сбор лопаткой карт. Из разбросанных в беспорядке карт опытный взгляд крупье вылавливает только нужные для будущей комбинации банкомета - своего человека. Крупье должен так же обладать еще одной способностью, а именно, он должен уметь незаметно воровать деньги со стола при размене или при раздаче. Тот, кто знаком хотя бы немного с тем, что проделывается шулером в этой игре, вряд ли станет играть в эту игру. Как уже было сказано, ни одна игра так не изучена шулерами как баккара; можно смело сказать, что все их приемы в этой игре прямо таки научно обоснованы. Держка в этой игре совершенно не употребляется. Этот прием стал сам собою, так как банкомет карты в руках не держит. Складка - преимущественный прием. Для осуществления этого приема антрепренер должен иметь несколько помощников из среды, своих людей. Клуб-притон, как и квартира, где собираются шулера преследует одну и ту же цель: Ни один лишний богатый пижон - не лишний; поэтому, когда завлекается в клуб такой богатый человек, то неизбежно он будет обыгран, будет ли он сам метатm банк, или будeт за счет антрепренера метать "свои люди". Главным работником, конечно, будет крупье, "свои они люди" не более, как послушные машины, которые получают за свою работу известный процент. За последние годы шулерская наука сильна двинулась вперед, и теперь применяется такая масса складок, что нет возможности ввиду размеров этой книжки их все перечислить. Карты для игры подаются в клубах обыкновенно запечатанными специальною бандеролью со штемпелем клуба. Это как бы служит гарантаей клуба, что карты не подтасованы. Однако все знают, что бумажную бандероль легко отклеить на пару и затем снова склеить по старому образцу. Карточник подает за лишнюю долю карты, нужные шулеру. При последней комбинации мы исходим из того положения, что лицо, живущее в атмоофере азарта, легко может быть подкуплено. Вскрывается бандероль, затем подбираются карты в известном порядке, причем от съемки порядок не меняется, при котором банкомет всегда выигрывает. На первый взгляд это покажется мало вероятным, но это так. Складка 113.
705-902-604-136-080-126-908-709- 704-902-504-803-208-113-553.Нуль в этой складке означает десятки в фигуры. Для банкомета удар 113 будет проигранным. Свои люди делают крупные ставки, чтобы понты не расхитили денег антрепренера. Кроме обыкновенной складки существует складка разноцветная. Многие не любят когда банкомет мечет одноцветными картами и требует две колоды различных. Но и это не спасает от грабежа. Предусмотрено заранее и это, и составляется по известной системе и разноцветная складка. Если захочет честный человек метат банк, то и на этот случай у шулеров есть секансы, которые представляют собой чудо шулерского искусства. В то время, когда банкомет мечет банк, свои люди, расположившись по одному за каждым табло, понтируют против банка, при чем интересно отметить то обстоятельство, что банкомет может не проиграть всех денег, заложенных в банк, может даже немного выиграть, и, несмотря на это, свои люди все таки выигрывают с понтов-пижонов. Очень часто шулера для игры в баккара употребляют, так называемые, краповые карты, способ подбора которых подробно описан во второй части этого сочинения. Очень часто в этой игре употребляется так же и накладка (см. II ч.); для этого нужно украсть со стола несколько карт, минимум четыре. Свой, человек исполняет эту предварительную манипуляцию. Допустим, что украдены девятка, король, пятерка и туз. В кармане у комбинатора карты должны быть расположены в следующем порядке: король, пятерка, туз и девятка. Если банкомет метал удачно и кончил, сняв крупную сумму, тогда комбинатор покупает банк и садится продолжать его талию. В правой руке он держит зажатыми карты. Сдав по первой карте на первое и второе табло, он правой поправляет на подставке карты и в этот момент делает накладку и затем, продолжает сдавать. Убив удар, он снимает банк. Чтобы покончить с этой главой, приведем, как пример, складку, благоприятную для банкомета. Под колоду вводится шестнадцать карт в следующем порядке:
1 Девятка
2 Фигура
3 Девятка
4 Фигура
5 Девятка
6 Фигура
7 Девятка
8 Фигура9 Восьмерка
10 Туз
11 Восьмерка
12 Туз
13 Восьмерка
14 Туз
15 Восьмерка
16 ТузЗатем нужно распределить эти карты, кладя последовательно и шестнадцать раз сряду на колоду последнюю карту и две безразличных. Затем фальшивая съемка, и раздача по одной карте. Банкомет получит разом девять или девятнадцать и понтирует направо и налево. Конечно, эта плутня приведена здесь как, пример; так выигрывать не решится ни один шулер, даже среди детей. =
ГЛАВА VII.
"Железная дорога".
(Как открывают себе всегда девятку).
Железная дорога есть никоторое видоизменение баккара. Само собою разумеется, что эта игра не менее азартна, чем пресловутая баккара. Название "железная" дорога дано этой игре потому, что лоток с картами переходит по очереди от одного играющего к другому и банк мечет каждый из играющих по порядку занимаемых ими мест. Если банк снимается кем-либо, то один из желающих может купить банк, т. е. держать банк вне очереди, заложив при этом сумму, снятую последним банкометом. Для игры в "железку" шулерами употребляются особые складки, накладки и волчки. Железная дорога привилась в русских клубах настолько, что никакие меры и взыскания не могут искоренит это зло последних лет. Целый ряд клубов и собраний администрацией был закрыт, но на их месте выростают, как грибы, новые клубы, новыя собрания, прикрывающиеся ширмами профессиональных задач, искусства и т. д., на самом же деле, поставившие себе целью эксплуатацию страсти к игре. Небезынтересно проследить, как и кем создается большая часть подобных учреждений. Х и У задумали поправить свои расшатанные финансы. Нужно открывать клуб. Пишется наскоро устав, долженствующей "облагодетельствовать" часть общества. Цели так симпатичны, а, главное, в клубе не допускаются азартные игры, а только лишь разрещенные. Первое собрание, на которое антрепренеры собрали человек 10 своих верных людей. Сюда же вовлекается неопытный человек, обладающий кое какими средствами, при чем не на все ему открывают глаза. Из этих десяти человек выбирается несколько старшин или директоров, а чтобы сохранить за учрежденим характер профессионального, оставляется два, три учредителя, которыми непременно окажутся Х и У, они же и антрепренеры. Устав зарегистрирован, снимается помещение и вот, клуб открыт. Старшины, или директора обыкновенно находятся на жаловании у антрепренера. Кроме жалования директора получают еще плату за дежурство до 25 рублей в вечер. На обязанности дежурного старшины лежит проведение в клуб гостей, не имеющих среди членов знакомых, он следит за порядком в клуб, разъясняет недоразумения, могущие возникнуть за карточным столом, ведет счет деньгам входным, штрафам, собранным из кружек и т. д. Открытие игорного притона обставляется большою помпой. Клуб оповещает лиц, так или иначе прикосновенных к профессиональным задачам названного учреждения, о своем открытии, приглашаются личные знакомые и знакомые знакомых директоров. Вечером бесплатный ужин, ибо что стоит какая нибуд тысяча в сравнении с теми богатствами, которые потекут скоро в карманы предпринимателя. Если общество артистическое, то устраивается концерт. После разъезда почетных гостей, если таковые были на открытии, клуб приступает к своим прямым обязанностям, т. е. начинается игра. Нередко можно наблюдать и такое явление: Антрепренер не имеет решительно никаких средств, чтобы открыть собрание. Для этого он привлекает в число членов-учредителей богатых людей, обещая им в будущем золотые горы, или, еще лучше, продает заранее еще до открытия клуба доходные статьи. Вешалка и буфет самые крупные из доходных статей клуба. Он их запродает, взявши при этом еще и крупные залоги и с этими уже деньгами начинает дело, снимает помещение, обставляет его и т. д. Кроме старшин и антрепренера в клубе большую роль играет управляющий, соблюдаущий интересы антрепренера. Его роль в клубе однородна с ролью дежурного старшины и присутствие его необходимо только для чисто оффициальных надобностей. Обыкновенно управляющий сманивается антрепренером из другого такого же учреждения, пользующегося уже известностью у кадра игроков, посещающих последний. За ним, т. е. за управляющим, приходят и игроки, зная что тот всегда окажет содействие, до выдачи денег из кассы включительно. Еще новое лицо - карточник. Это лицо редко находится на жаловании и пользуется процентом со сборов, взимаемых в карточных комнатах. Карточник тоже должен быть лицом не новым для игроков. Обыкновенно, это помощник карточника из другого клуба, который, заняв здесь самостоятельную должность, нанимает себе помощника. Обязанность карточника, подавать колоды, запечатанные бандеролью клуба, собрать рубли с игроков, занимающих места за столом и выдат им установленныя квитанции. Карточник, кроме того, что исполняет обязанности, является в клубе благодетелем для игроков т. к. снабжает проигравшихся за "скромный" процент - деньгами. Кроме выше перечисленных лиц, в клубе имеются еще, так называемые, клубные агенты, находящиеся на жаловании, на обязанности которых лежит ловля и привод в клуб богатых пижонов. Агенты хорошо одеваются, бывают на концертах, скачках, в театрах и во всех общественных собраниях, сводят знакомства, и затем завлекают под различными предлогами в клуб. Каждый клуб притом обязательно имеет такого человека, который мог бы предупредить во всякое время о грозящей опасности, обходе, и т. п. В последнее время особенно часто администрация находила сигнальные звонки, своевременно предупреждающие игроков об опасности. Пока командированный агент в сопровождени наружной полиции поднимается по лестнице, в это время электрическая кнопка, соединенная со звонком, нажатая швейцаром или вешальщиком, служит сигналом и декорация клуба совершенно меняется. Тушат огни в карточных комнатах, публика толпится в буфете и только в винтовой комнате скучают за двумя столами винтеры. Приходилось вести борьбу с притонами азарта иначе, - являлись с черного хода, являлись в течете получаса два раза и накрывали азартную игру в железку. Допустим, клуб закрыт. Часть игроков разбрелась по другим клубам и, если и там не находила того чего искала, - попадала в частные игорные дома. В последнее время, когда железная дорога запрещена во всех клубах, таких притонов развелось очень много. Притоны страшнее легализированных собраний. Публика сбирается в них еще более неистовым образом и борьба с ними еще труднее. Она затрудняется еще более тем обстоятельством, что места таких притонов меняются, меняются хозяева; только счастливая случайность помогает администрации накрывать и предавать наказанию хозяев таких притонов. Можно смело сказать, что огромное большинство собраний открывается лицами, ничего общего не имеющими с теми целями, которые написаны на флаге данного собрания. Цель их - наживаться за счет страсти к игре известного контингента людей. Железная дорога, одна из игр самых распространенных в российских клубах, и самая губительная в виду того, что изучена паразитами азарта с изумительной тонкостью. Что же делать? Как быть, чтобы обезопасить себя от ловко организуемого грабежа, тем более опасного, что он, благодаря техники доведенной до совершенства, почти не уловим? - Ответ на это - в последней главе! =
ГЛАВА VIII.
Как обыгрывают в стуколку.
В настоящее время стуколка употребляется в следующих видах: 1) Стуколка с гольцом. 2) Стуколка с прикупкой. 3) Стуколка со шлейфом. 4) Стуколка обязательная. Все эти четыре видоизменения очень немногим отличаются друг от друга, и так-как наша задача заключается в том чтобы познакомить читателей, главным образом, с шулерскими приемами, которые они употребляют в данной игре, то мы и не будем описывать правил самой игры, которые и так, вероятно, хорошо известны всем играющим в стуколку. Главная цель шулеров при игре в стуколку (независимо от ее вида) заключается в том, чтобы сдать себе побольше козырей. Этого они достигают двояким образом: или, рассчитав вперед, какой должен выпасть козырь (при помощи передержки), они сдают себе карты той же масти, то-есть козырей, или, наоборот, зная вперед, какие карты они имеют при сдаче, открывают уже по собственному желанию козырь той, или другой масти, что также достигается при помощи передержки и, следовательно, в результате опять таки имеют у себя на руках козырей. Таким образом шулер, недурно владеющий искусством передержки, всегда может наверняка обыграть своих партнеров и в стуколку легче всего попасться шулерам, при чем в этой игре почти невозможно уличить шулера. =
ГЛАВА IX.
Последняя.
Не всё игроки ведут нечестную игру и не все собрания, где ведется игра, прикрывают и поддерживают шулеров. Поэтому нужно стремиться к тому, чтобы в клубы не могла попасть улица, т. е. всякий желающий играть. Существуют такие клубы, куда доступ для широкой публики ограничен и игра ведется преимущественно между знакомыми людьми. Таких немного. Большая часть клубов принадлежит к той категории, которая не брезгает ни одним лишним гостем. Доступ возможен чут ли не юнцам гимназическаго возраста. Прежде чем делать какие бы то ни было выводы из всего, что было сказано раньше в этой части нашей книги, нужно сказать нисколько слов о язве нашего времени - азарте. Это - страсть безусловно отрицательного характера. Страсть заразительная, ибо игрок незаметно и неуклонно втягивается в ее водоворот, забывая свои обязанности перед обществом, семьей и т. д. Невозможно, даже приблизительно, перечислить все виды преступлений, которые являются следствием этой страсти. Очень часто до слуха публики через посредство печати доходят известия о раотратах, кражах, убийствах, являвшихся следствием все той же страсти. Масса преотуплений против нравственности, семейных трагедий часто неизвестны обществу потому, что эти факты очень часто нужно замалчивать. А сколько разбитых жизней постоянно выбрасывается за двери игорных домов, уже неспособными ни к труду, ни к житейской борьбе. Всех губит азарт и редко кого не засосет его тина. Резюмируя все сказанное, мы должны придти к заключению, что борьба с шулерством необходима, но этого еще мало, нужна борьба с самим азартом. Возможны только некоторые мероприятия для ограждения публики от клубных шулеров, потому что обыкновенному шулеру посетителю притонов проникнуть в клуб довольно не легко. Шулера такого сорта, описанные у нас в отделе "Шулер среднего сословия", в большинстве случаев люди мало воспитанные, малокультурные, да и появление нового шулера невыгодно для клубских арапов. В клубы поэтому проводятся шулера из других городов, или же клубным шулером становится один из постоянных посетителей клуба, на которого не может пасть даже и тени подозрения. Следовательно, ясно, что шулера всегда узнать невозможно - он не имеет определенной характерной физиономии. Мы знаем лишь разоблаченных, пойманных на месте преступления шулеров; сколько же их остается, продолжающими свои преступные деяния? Если, повторяем, и возможны некоторые мероприятия администрации к недопущению шулеров в клубы, то они совершенно невозможны в частных игорных притонах. Публика сама должна ограждать свои интересы и объяснения главнейших шулерских приемов облегчат ей эту задачу. Самое лучшее средство выигрывать - это совсем не играть. Но игрока этим не убедить, самое лучшее для него не играть, по крайней мере, в частных игорных притонах. Доступ в клубе не должен быть ограничен, а вместо этого надо уничтожить деление членов на разряды. Действительные члены должны выбираться на общем собрании большинством голосов. До решения общего собрания лица, поставленные на балотировку, в карточные комнаты не должны допускаться. Между записью на балотировку и, общим собранием должен пройти известный установленный срок. Гости должны избираться тем же порядком, что и члены, при чем ответственными лицами за действия гостя во все время пребывания его в клубе должны быть члены, записавшие гостя. Ежегодная плата не должна быть разсрочена, а вноситься целиком, как гостями, так и членами за целый год вперед. Штрафы должны уплачиваться засидевшимися игроками не позднее следующего дня, в противном случае они не должны допускаться в помещения клуба. Все эти мероприятия безусловно уменьшат количество игроков, несущих в клуб последние гроши. Игра баккара и железная дорога, как изученные в шулерском отношении, не должны допускаться в клубах. Французы антрепренеры и крупье, руководящее иногда этими играми, безусловно не могут быть допущены для ведения игры. Известно, что из Франции приезжают к нам отбросы общества, которым уже не нашлось на родине места для их деяний. В эти игры возможны злоупотребления, неуловимые даже глазом специалиста, и нужно только удивляться, как клубная администрация из-за возможности получить с игры большой доход, разрешает подобные игры. Карты должны быть изменены. В отделе изготовления игральных карт Ведомства учреждений Императрицы Марии уже поступил проект И. Б. Ваславского, автора доклада в Государственную Думу о налогах на клубы и карты. В этом докладе он указывает на неизменяюпцйся уже много лет рисунок т. наз. "сорочек карт", дающий возможность шулерам изучить его и безошибочно определить каждую карту с изнанки. На карточной фабрике, таким образом, вырабатывается казенный крап, которым и пользуются шулера. Автор проекта предлагает чаще менять рисунок сорочек карт и, кроме того делать карты менее тонкими и прозрачными, а более упругими, т. к. тонкост и прозрачность карт ведут также ко многим злоупотреблениям. Более толстые карты и более упругие будет труднее метит загибом и след шулер-ского ногтя на них станет заметнее. Отделу изготовления игральных карт Ведомства Императрицы Марии следует обратить на этот проект серьезное внимание. Известно, что одним из самых старых, но до настоящего времени новых способов "помощи счастью" является передержка карт, снабженная условным крапом, при котором каждая карта может быть узнана со стороны сорочки. Есть шулера, которые незаметно для посторонних, даже не отводно устремленных на них глаз умеют передергивать через одну, две и даже четыре, пять карт. Желательные, обеспечивающие выигрыши карты, таким образом, попадают к ним. Для того чтобы иметь "крапленую колоду" или известным образом сложенную, прибегают к сменке и нередко попадаются. Надо входить в соглашение с карточником: другое дело получить от него заранее ему переданные и приготовденные карты. У нас же, в России, как оказывается, почти совсем не надо прибегать к "крапу", т. к. находящияся в обращении карты первого сорта носят свой "казенный крап". Зоркое зрение, немного внимания и труда - и для рыцаря зеленого поля каждая карта в колоде известна по сорочке. Остается передержка и, помощь счастью готова. Кроме всего этого пестрый рисунок крапа позволяет незаметно для неопытного глаза подскабливать края. Заграницей, между тем, нет карт с общим рисунком, именно в виду легкости его распознавания. Англия имеет карты с белой сорочкой, в Монте Карло сорочка карты одноцветная, во Франции и Германии - с отдельным рисунком и все с золотым обрезом. Они таким образом не только не носят "казенного крапа", но и неудобны для выгиба и подскабливания. На гладкой поверхности это слишком хорошо заметно. У нас же, как и во всем, рисунок крапа сохраняется просто благодаря рутине, и уничтожить его или изменить в отдельный рисунок ни особых затрат, ни особого труда не потребуется. Желательно также, чтобы был изменен и способ упаковки. Бумажную бандероль легко расклеить на пару и склеить по старому месту. Металлическая проволочная сетка с пломбой в местах соединения концов проволоки вполне предохранила бы от заранее приготовляемой колоды. Борьба с азартом должна вестись целесообразнее, чем ведется в настоящее время. Если вместо закрытых за азартные игры десяти клубов появится десять таких же клубов под другими кличками, но с одними и теми же антрепренерами или учредителями, то общество от этого мало выиграет. Ныне действующих клубов вполне достаточно для игры, во вновь открываемых клубах игра должна быть воспрещена. Игра в клубах должна быть ограничена и позднее 2 часов ночи не допускаться. Кроме всего этого должен быть усилен надзор за выполнением правил о допущении в клубы посетителей. Все эти меры должны быть распространены на все клубы без исключения, потому что только в этом случае борьба с азартом будет целесообразна и, следовательно, принесет ожидаемые результаты.
Ч А С Т Ь II.
Приемы шулеров, употребляемые ими для обыгрывания.
Объясняя те приемы и проделки, которые употребляют шулера, я хочу, по возможности, предостереч играющих от обмана. Раскрывая их в этой части нашего сочинения, я вовсе не хочу писать школу шулерского искусства, а хочу дать возможность всякому честному человеку проникнуть во все тонкости и уловки, которыми шулер опутывает свою жертву, - захватить все его плутни в самом их корне. Невозможно сделать этого, не имея представления о тех преступных приемах, которыми пользуется шулер в своей нечистой игре и я полагаю, что предлагаемая книга не достигла бы означенной цели без всего, что будет изложено ниже. Мало еще знать об угрожаемой опасности, нужно уметь ее встретить и предотвратить. Во всяком случае следует быть осторожным в игре с людьми честность которых не испытана. =
ГЛАВА I.
Фальшивая съемка.
Как делают вольт при съемке. Самая важная часть шулерского искусства есть операция фальшивой съемки. Во всех карточных играх сдатчик, как бы гарантируя правильность тасовки, дает своему сподручному снять колоду. Правильная съемка производится следующим образом: сдатчик кладет игру т. е. колоду в сторону сподручного и тот, снимая верхнюю часть карт, кладет ее в сторону сдатчика и таким образом составляется две кучки. Потом сдатчик берет кучку, находящуюся ближе к съемщику, т. е. часть карт, находившуюся в нижней части игры, накладывает на снятую (сверху) кучку и составляется опять целая игра. Понятно, что порядок карт, раньше перетасованных, изменяется. - Для шулера очень много значит сохранить известный порядок карт, который был бы нарушен, правильной съемкой. Для исполнения своих преступных замыслов шулера употребляют различные способы для того, чтобы карты в их руках приняли прежнее положение. Опишем некоторые из них. 1. Le SAUT de coupe. Невозможным кажется, чтобы шулер на глазах своих партнеров мог переместить две кучки карт, наложенных одна на другую так, чтобы порядок карт в колоде принял прежнее, нужное для шулера положение. Однако это - так. Когда шулер берет кучку карт, лежащую ближе к съемщику, чтобы положить на снятую кучку, то, вместо того чтобы сравнять их между собою, он кладет на снятую кучку карты, нисколько сдвинув их назад, или всторону так, чтобы край верхней кучки несколько выдавался над краем нижней: Имея в руках сложенную таким образом колоду, шулер пропускает незаметным образом мизинец левой руки и делает вольт, улучив для этого удобную минуту. Я говорю, улучив удобную минуту, потому что опытный шулер не станет спешить со съемкой, а сделает это во время разговора, который сумеет вести со своим партнером. 2. Как делают при съемке карт "мост". Одна из старых и теперь уже почти оставленных фальшивых съемок есть, так называемый, мост. Сдатчик, держа в руках колоду и делая фальшивую тасовку, незаметно мнет верхнюю часть карт. Для этого он берется двумя пальцами за узкие края карт и быстро сжимает карты, затем сжатые карты перекладывает вниз и мост готов. Сложенные таким образом карты образуют в середине пустоту, что дает возможность сделать съемку именно в этом месте. Мост достигает вполне своей цели, но мятые карты есть уже доказательство присутствия за столом шулера, вследствие этого описанным приемом пользуются в настоящее время очень редко. 3. Широкая карта. Само назваие этой съемки уже говорит за то, в чем состоит эта плутня. В колоду вкладывается одна карта более широкая, чем остальные. Карта эта кладется именно в том месте, где кончается подбор и употребляется как зарубка для того, чтобы заставить снять колоду в том месте, в каком это желательно шулеру. 4. Новая фальшивая съемка карт Le passe-coupe. Эта фальшивая съемка преследует ту же цель, что и первая с той лишь разницей, что она легче выполнима, так как требует меньше ловкости. Вместо того, чтобы класть первую кучку на вторую, шулер пропускает ее вниз, употребляя для этого следующий прием: взявши первую кучку, он зажимает ее между указательным и средним пальцами, и, поднимая вторую кучку, быстрым движением подкладывает под нее первую. =
ГЛАВА II.
Фальшивая тасовка.
Как тасуют карты, чтобы, сохранить желаемый порядок. Каждая игра имеет свои специальные правила, в зависимости от которых шулера применяют тот или иной прием для обыгрывания. Чтобы сохранить известное расположение карт в колоде применяется фальшивая тасовка. Когда колода приготовлена, будет ли это сделано шулером на глазах партнеров или подменена на приготовленную заранее, и если в том и другом случае ему нужно сохранить положение карт, шулера применяют фальшивую тасовку, несколько способов которой будут, описаны ниже. 1. Тасовка по частям. Этот род тасовки употребляется только в тех играх, в которых сдаются не все карты. Шулер раcполагает известное количество карт так, как ему нужно и постепенно переводит их в нижнюю часть колоды. Затем отделив их мизинцем от остальных карт, он тасует только эти последние. Окончив тасовку, он переводит нужные карты на верх и при помощи фальшивой съемки сохраняет их положение наверху. 2. Распределяющая тасовка. Каким образом сдают себе выигрышные карты. При распределяющей тасовке несколько нужных шулеру карт вводятся в колоду таким образом, чтобы при сдаче сделать себе выигрышную партию. Для этого шулер разделяет колоду на две части и пропускает их одна через другую таким образом, чтобы на нужное шулеру количество карт попало необходимое для сдачи остальным партнерам количество карт. Затем идет фальшивая съемка; понятно, что при сдаче шулеру попадут нижние карты, раньше подтасованные вместе с картой, которая вскрывается. 3. Веер. Разделивши карты на две части, шулер располагает их веером в обеих руках. Затем, работая правой рукой, он ту часть карт, которая находится в правой, переводит в левую руку и делает этим вид, что он, как будто, перемешивает карты. На самом же деле карты не перемешиваются, а принимают положение, в каком они были бы после съемки. Для того же, чтобы карты опять пришли в прежний порядок, нужно повторить тасовку.
![]()
4. Ласточкин мост. Чтобы не навлечь подозрений в фальшивой тасовке по предыдущему способу (веер) шулер употребляет еще один способ тасовки. Стасовавши карты по способу 3-му, шулер разделяет колоду на две части и впускает их одна в другую. Но вместо того чтобы сделать правильную тасовку он делает так, что одна часть колоды (впущенная) остается немного наклоненной по отношению к другой части (рис.) Затем поворотом вправо шулер отделяет впущенную часть колоды, что дает шулеру возможность положить обе части опять на их первоначальные места. =
ГЛАВА III.
Передержка.
Процесс передержки состоит в том, чтобы вместо первой карты сдать следующую. Шулер, намеревающийся передернуть, держит карты так, что из под первой карты видна нижняя, немного уже сдвинутая в правую сторону. Он захватывает обе карты большим и указательным пальцами правой руки и в тот момент, когда указательным сдергивает нижнюю карту, болыпим подталкивает верхнюю карту на прежнее место. Этот прием совершается с быстротой молнии и ловкие шулера умеют удержать наверху одну или несколько карт столько времени, сколько нужно для осуществления их замыслов. *)
*) Научиться хорошо передергивать это тяжелый труд. Он требует много лет упражнений прежде, чем достигается совершенство. Даже когда цель достигнута и успех в игре обеспечен, шулер, как музыкант, должен каждый день уделять никоторое время на упражнения, иной раз даже по несколько часов.=
ГЛАВА IV.
Кража.
Один из самых важных для шулера и, требующий большой ловкости, есть прием, который носит название "кража". Украденные карты шулер держит в правой рук наложенными наискос на остальные карты, Этот прием употребляется для того, чтобы в известные моменты игры положить украденные карты в колоду обратно или в свою игру. Прием этот состоит в том, что украденные карты слегка защемляются вдлину между основанием указательного пальца и последними суставами остальных пальцев. Насколько не стесняют украдениые карты опытного шулера, можно видеть из того, что он продолжает играть той же самой рукой, в которой спрятаны карты. =
ГЛАВА V.
Подмена колоды.
Существует много различных способов для подмены колоды. Каждый шулер имеет свои способы и приспособления для этого, тот или иной из которых он употребляет в зависимости от обстановки, положения и пр. Главнейшие из них будут описаны в этой главе. 1) Для подмена колоды шулер имеет под сюртуком сзади панталон несколько маленьких карманов, расположенных так, что колоду можно выдернуть в ту или в другую сторону. До начала игры шулер ходит или стоит в непринужденной позе около карточного стола, держа правую руку на бедре (если карманы открыты в правую сторону) и, улучив удобную минуту, подменивает колоду, спрятав в то-же время настоящую колоду в широкий карман, находящийся под полами сюртука. 2) Более ловкие делают такие же карманы на жилете и очень мало рискуют проделывая ту же операцию на глазах остальных игроков, пользуясь при этом следующими правилами. Перед началом игры шулер вынимает из кармана приготовленную колоду и держит их как это описано в предыдущей главе, но только правой рукой. Левой рукой он берет колоду со стола будто для того, чтобы ее распечатать, кладет приготовленную сверху, прикрывая обе правой рукой, делает передержку колод, как это описано в главе III и опускает ее в широкий карман, делая при этом вид, что поправляет свой сюртук, или придвигается поближе к столу, чем и маскирует движение руки книзу. Заранее, конечно, шулер постарается о том, чтобы обертки колод были одинаковы. Если нужно подменить несколько колод, некоторые шулера входят в соглашение с каким нибудь сотоварищем по ремеслу и разделяют труд подмены колод и таким образом шансы быть пойманным во время повторения одной и той же операции для него значительно уменьшаются. Кроме описанных приемов для подмены карт, существует целая серия аппаратов, которыми без всякой ловкости, обладая одним только хладнокровием шулер на глазах остальных партнеров подменяет колоду. Одно из таких хитро придуманных приспособлений состоит в том, что шулер имеет в рукаве жестяной ящик, привязанный к руке. В нем находится приготовленная колода. Когда нужно подменить колоду, шулер накладывает на нее овою руку, затем незаметным движением он надавливает локтем на кнопку механизма, приготовленная колода выталкивается, настоящая же захватывается особым приспособлетем и вправляется на место раньше приготовленной. Есть машины, которые помещаются в жилетных или сюртучных карманах. Устройство их настолько просто, насколько и остроумно. Самым остроумным, чтобы не сказать больше, аппаратом в этом роде считается аппарат одного американскаго шулера Кеплангера. Благодаря этому почти гениально построенному аппарату, карты втягиваются и выбрасываются через рукав простым движетем колен. Описание всех подобных аппаратов не входить в нашу задачу, это потребовало бы длинных статей, поэтому мы ограничимся тем, что дали некоторое понятие о существовании подобных аппаратов (целая огромная коллекция их хранится в музее Лондонской сыскной полиции) и на этом закончим главу. =
ГЛАВА VI.
Телеграфия.
Шулер редко играет один. У него почти всегда есть помощники, услугами которых он пользуется. В данном случае один из сообщников шулера становится за спиной обираемой жертвы и с помощью условных знаков говорит о имеющихся у противника картах. Число условных знаков увеличивается или уменьшается в зависимости от игры. Так наприм. для обозначения 32 карт нужно придумать только 12 незаметных для партнера знаков. Нужно быть слишком наивным, чтобы думать, что шулера способны употреблять такую мимику, чтобы она была сдишком заметна. Из следующего примера будет видно, насколько шулера осторожны. Сообщник, став за спину жертвы, делает вид, что совершенно не интересуется игрой, на же самом деле он зорко следит за ней. Если он смотрит на своего сообщника, это означает - туз, на игру противника - король, в сторону - дама, на ставку - валет и т. д. Чтобы обозначить масть, он то полуоткрывает рот - означает пики, то просто сжимает губы - трефы, если верхняя губа положена на нижнюю - черви, наоборот - бубны. Допустим, что сообщнику нужно протелеграфировать: туз, дама и валет пик и король и дама червей. Полуоткрыв рот помощник смотрит поочередно на сообщника, в сторону и на ставку. Затем положив (выдвинув верхнюю) верхнюю губу на нижнюю, смотрит поочередно на игру противника и в сторону. Вот простейшие из этих знаков, но нужно заметить, что шулер их меняет, он имеет даже знаки, для того, чтобы подать совет в игре. =
ГЛАВА VII.
П о д л о г.
Очень часто нужно шулеру ввести в игру карты, вынутые им в прежней игре. Для этого он выжидает удобную минуту, когда колода собрана вся или большая часть ее. Он опускает в колоду эти карты в то место, которое ему нужно, предварительно закрыв всю колоду ладонью. =
ГЛАВА VIII.
Поддельные карты.
1. Скошенная колода. Как вынимают из колоды любую желаемую карту. Скошенными картами называются такие карты, которые срезаны по широкому краю таким образом: Отступя на волос по узкому краю, карта срезается по прямой линии и наружу настолько, что конец линии срезат придется как раз в противоподожном углу. Приготовив таким образом колоду, шулер располагает известные карты в одном направлении, остальные в другом. Естественно, что все перевернутые карты можно узнать или вытащить из колоды, так как с одного конца они будут шире на два волоса чем на другом. Скошенные карты теперь почти оставлены, так как это слишком грубая подделка. 2. Липкие или скользящие карты. Опытный шулер в только что распечатанной колод способен отделить фигуры от простых карт, он сделает это безошибочно в том случае, если колода пролежала некоторое время в несовсем сухом месте. Это обстоятельство уже дает шулеру слишком много шансов для того, чтобы безнаказанно обобрать жертву. Как известно, в краску, для того чтобы она была более блестящей, прибавляются различные клейкме вещества. Достаточно уже этого, чтобы колода, полежавшая в сырости, явилась уже опасным оружием в руках шулера. Клейкие вещества (гумиарабик), легко поддаваясь сырости, очень скоро делаются липкими. Вследствие этого фигуры, прижатые пальцем при сдаче, будут скользить менее, чем простые фигуры. 3. Срезанные карты. Срезанные карты изготавливаются таким, образом, что срезается несколько наискось узкий край карт. Карта кажется косою и это даст возможность шулеру смело выдергивать ту карту, которая ему для игры необходима. Нужен очень опытный глаз, чтобы открыть эту проделку - настолько мало срезается карта. 4. Наколотые карты. Карты накалывают только самые нужные и самые важные для игры. Производится эта операция очен просто. Концом тупой иголки с лицевой стороны слегка надкалывают карту так, что на противуположной появляется слегка возвышающейся бугорок. Для большей безопасности шулер надкалывает карту изнутри. Расклеив ее с одного угла, он делает накол и затем опять склеивает уголок. Накол делается так же не к лицевой стороне, а к оборотной так, что при этом способе возвышение маскируется рисунком крапа и заметно только на ощупь. Так называемые меченые карты отличаются от описанных наколотых только тем, что пометка нужной для следующего раза карты производится во время игры. На ней он делает маленькую пометку ногтем около самого ее края настолько незаметно, что только очень чувствительные пальцы могут ее открыть, а таковыми могут похвалиться все шулера, так как это тоже главное их оружие. Некоторые из них для того чтобы сделать свои пальцы более чувствительными смачивают их какой нибудь кислотой. 5. Краповые карты. Рассматривая рисунок крапа, мы заметим, что он очень редко бывает расположен одинаково у наружной стороны карт. Шулер пользуется этим, с виду незначительным обстоятельством для составления, так называемой, краповой колоды. Очень часто рисунок крапа на наших картах состоит из переплетающихся или прикасающихся друг к другу ромбов. Взявши несколько колод с одинаковым крапом, шулер подбирает их так, чтобы у тузов ромбы, лежащие по сторонам, были целые, у королей на четверт срезанные, у дам срезанные на половину и т. д. Чтобы обозначить масть он подбирает их еще так, чтобы об этом говорил верхний узкий край карты. Целые ромбы у верхняго края означают пики, срезанные на четверть - трефы, на половину - бубны, на три четверти - червы. Таким образом шулер имеет возможность узнавать по таким картам самые важные и нужные ему для игры. 6. Теневая колода. Плохое качество картона, употребляемого на фабрикацию карт, дает возможность шулеру узнавать карты, хотя бы они побывали у него в руках всего несколько минут, Так например, многие наши карты, так называемые, II сорта имеют свои собственные оттенки, - одна карта более другой, другая впадает в желтизну и т. д. Шулер из этих незначительных с виду недостатков извлекает большую пользу. Если карты не имеют таких недостатков, то шулер придает их картам сам. Для этого он отглаживает карты костью по изнанке и вдол, отчего карта получает лоск. Нужно иметь очень хорошее зрение и навык, чтобы различать едва уловимые оттенки приготовленных подобным образом карт. 7. Крапленые карты. Еак узнают карту по изнанке. Представим себе крап, как в 5 состоящим из ромбов, правильно между собою чередующихся. Первый целый ромб, считая сверху и слева означает пики, второй - трефы, третий. бубны и четвертый черви. Если теперь к одному из этих ромбов пририсовать маленькую точку, то она будет означать до стоинство карты, смотря по тому, с какой стороны она стоит. Если она стоит прямо на верху, то это означает туза, по правой верхней стороне ромба - короля, справа против угла - даму и т. д. Отсюда ясно, что чтобы пометить короля бубен, нужно поставить эту точку на третьем сверху и слева целом ромбе и при том на правой верхней стороне; чтобы обозначить семерку пик, эту незаметную точку нужно пририсовать около первого слева и сверху ромба и при том на левой верхней стороне и т. д. Большим заблуждением было бы думать, что однотонные рубашки или белые могут спасти играющего от подобных пометок. В данном случае их сделать еще легче и еще незаметнее. Для опыта возьмите лист плотного хорошего белого картона и нанесите на нее одну маленькую каплю воды. Когда капля, высохнув, повидимому не оставит никаких следов, как бы вы ни рассматривали картон, вы ничего не заметите. Но отодвинув его немного, вы заметите матовое пятнышко на глянцевитом поле карточки и как раз в том месте, где вы поместили каплю. Можно повторить этот опыт до бесконечности и всякий раз, как только вы приблизите карточку и будете смотреть прямо, пятнышко исчезнет и сольется с общим фоном карточки, отодвинув же и посмотрев на нее под известным углом сбоку, вы опять увидите его. Чтобы обозначить карту одной точкой, применяется шулерами следующий способ. В вертикальном направлении карта делится на 6, 8 частей, в горизонтальном же на четыре. Деления в вертикальном направлении означают достоинство карты, горизонтальные деления - масть. Чтобы обозначить валета бубен, точка ставится на пересечении этих делений. Так например, если первое горизонтальное деление означает пики, второе - трефы, третье - бубны и четвертое черви; первое вертикальное - туза, второе короля, третье даму и т. д., то ясно, что для того, чтобы обозначить валета бубен, нужно поставить точку на пересечении третьей горизонтальной с четвертой вертикальной. При известном навыке шулер безошибочно по своим меткам определяет как масть, так и достоинство карты. =
ГЛАВА IX.
Как можно запомнить расположение карт в колоде.
Кроме выше перечисденных главнейших приемов плутовать в картах, а также механических приспособлений, в распоряжении шулера остается целый арсенал приемов, учесть которые нет возможности, вследствие их количества. Достаточно сказать, что шулер использует все, что только дает ему возможность извлечь из этого выгоду. Так например, есть очень простой мнемонический способ запоминать порядок карт в целой колоде. Для этого нужно запомнить какое нибудь выражение, мысль, какую нибудь комбинацию и каждое слово такого выражения связать с названием карты. Например, чтобы запомнить порядок 36 карт нужно твердо запомнить следующее: Девушка, семь женихов, За восьмого замуж вышла, Стала дама, ездить с мужем Шестернею, с форрейтором, с 9 слугами к тузу в гости. Вашему воображению рисуется ряд моментов из жизни какой-то разборчивой невесты, которая имела 7 женихов, вышла замуж за 8-го. Стала дамой и выезжает с мужем. Выезд пышный шестерня, 9 слуг, форейтор к важному тузу в гости. Девушка означает - десятка 7 женихов " - семерка. За восьмого замуж вышла - восьмерка. Стала дама - дама. Ездит с мужем - король. Шестернею - шестерка. С форейтором - валет. 9-ю слугами - девятка. К тузу в гости - туз. Это дает возможность легко запомнить порядок карт: десятка, семерка, восьмерка, дама, король, шестерка, валет, девятка и туз. Дальше нужно запомнить порядок мастей: черва, трефа, бубна и пика. Взяв колоду до шестерок включительно, приступают к сбору карт; для этого сначала раскрывают колоду в указанном порядке мастей от туза до шестерки. Теперь со словами девушка, берут десятку червей, со словами 7 женихов семерку следующей масти т. е. треф, со словами за 8-го замуж вышла, - восьмерку следующей за предыдущей масти т. е. бубен. Стала дама - дама последней оставшейся масти т. е. пик. Ездила с мужем нужно взять короля и опять первой масти т. е. червей. Шестернею - шестерка следующей масти т. е. треф. "С форейтором" - валет бубен. "С девятью слугами" - девятка пик. "К тузу в гости" - туз червей. Затем опять, читая сначала отихотворение, берет десятку следующей масти т. е. треф и т. д. т. е. семерка бубен, восьмерка пик, дама червей, король треф, шестерка бубен, валет пик... Остается только воспользоваться подобранной колодой для игры. Для того, чтобы обозначить и разложить на все 52 карты употребляют какое нибудь, другое выражение и располагают карты по словам этого выражения. Классические четки составлены из двух латинских стихов: Unus, quinque, novem, famulus, sex, quatuot, duo, Rex, septem, octo, foemina, trina, decem. В переводе это означает: Туз, пятерка, девятка, валет, шестерка, четверка, двойка, король, семерка, восьмерка, дама, тройка, десятка. Кроме того эти 13 карт расположены еще по мастям, порядок которых устанавливается заранее, напр.: пики, черви, трефы, бубны; так что 1) nuns (туз) - пик. 2) quinque (пятерка) - червей. 3) novem (девятка) - треф. 4) Famulus (валет) - бубен. 5) Sex (шестерка) - пик. 6) Quatuor (четверка) - червей и т.д. Когда шулер расположил карты по такому способу и сделал фальшивую тасовку, от которой порядок не меняется, он легко может узнать карты своего противника по тем, которые имеются у него самого. Приготовленную таким способом колоду шулер подменивает на настоящую, как это было объяснено выше и пользуется этой плутней, опасной еще более от того, что, будучи даже правильно стасованы, так сложенные карты сохраняют более или менее данный им порядок. =
ГЛАВА X.
Разные шулерские приемы и аппараты.
1) Шулерский перстень.
Фиг. АПерстень с резервуаром для хранения в нем очень светлых чернил, которыми шулер метит нужные ему карты. В точке А делается маленькое заостренное возвышение с тоненьким отверстием внутри. Вследствие волосности жидкость не выливается из перстня и только при легком нажатии на карту в точке соприкосновения с возвышением А. на карте остается крапинка. 2) Кольцо картохранитель. Кольцо с прикрепленной к внутренней окружности пружинкой служит для удерживания в руке карты. Пружина прижимает к ладони карту и нет надобности тогда употреблять прием описанный в главе IV. Кража. 3) Картоотражатели. Неболышие выпуклые зеркала, скрытые в какие либо предметы: трубки, табакерки, дают возможность шулеру видеть сдаваемые карты, которые отражаются в картоотражателях. Нет нужды описывать все разновидности приспособлений и уловок, как-то карманы в обшлагах, картохранение, рукава под сгибом локтя и т. п., которыми пользуется шулер, потому что все они сводятся к тем, которые уже описаны.
Все перепечатки текста и заимствования из этой книги будут строго преследоваться по закону.