Назад | Оглавление | Вперед
Тайны карточной игры
С.-Петербург. 1909
III. И Г Р А   Э К А Р Т Е

В некоторых клубах, вместо макао, употребляется игра экарте. Эта игра относится к тому периоду, когда администряция в своей борьбе с азартом воспретила в клубах очковые игры (макао и ее разновидности), как слишком азартные. Тогда стала применяться козырная игра экарте. Существует предположение, что при козырных играх, когда открывается козырь, азарт меньше, чем при очковых играх, так как такие игры якобы нужно разигрывать и они поэтому приближаются к коммерческим играм. Как мы увидим, такое мнение является заблуждением, потому что игры эти все равно не разигрываются, а карты просто открываются, и результат виден на глаз.
Игра в экарте происходит за таким же столом обще-клубного образца, как и игра в макао, также зянимают четыре места играйщие и четыре места на швалях — мазчики. Только игра другая, а правила остаются те-же. При игре в экарте банкомет дает на каждое табло по четыре карты, а не по три, как в макао, сдавая их также по одной. Когда розданы 16 карт, т.е. по четыре на каждое табло и банкомету, то открывается козырь, играющие переворачивают свои карты, открывает карты и банкомет и сразу выясняется положение игры. Поясним примером:
I — валет пик, туp треф, десятка треф, семерка червей.
II — двойка бубен, валет бубен, король треф, двойка червей.
III — три бубны и одна трефа.
Банк три трефы и десятка червей. Козыри черви.
Ванкомет бьет комплект, так как на первом табло семерка червей, на втором — двойка червей, а на третьем козырей нет, то-есть жир.
Значение имеют только козырные карты и поэтому банкомет своей десяткой червей бьет все табло.
Предположим, что у банкомета валет и пятерка козырей, на первом табло валет и тройка, то банкомет выигрывает, так как по правилам равные старшие козыри откидываются, а значение имеют только оставшиеся младшие. Если у банкомета валет и пятерка, а на I табло шестерка и семерка, то это будет en carte, т.е. в ничью; объяснение таково: нужно представить себе, что начинают разыгрывать козырей; по правилам первый ход делает табло со старшей, т.е. с семерки, банкомет кроет валетом и ходит с пятерки, которую I табло кроет семеркой, таким образом табло и банкомет имеет по одной взятке, и игра считается в ничью. Конечно, никогда не разигрывают, так как сразу видно положение карт.
Игра эта в высшей степени проста. Три козыря почти всегда выигрывают, четыре — никогда не могут проиграть. Для открытия козыря обыкновенно употребляется третья колода карт и очень редко в каком клубе открывается из тех же карт, которые роздаются. Третья колода приготовляется обычным способом, как и талия для банкомета, ее тасуют всегда vis-a-vis банкомета, передает для тасовки банкомету, который отдает ее своему соседу на право, и тот ее, прорезав, снимает и оставляет у себя на табло. Когда банкомет дает себе последнюю, т.е. четвертую карту, то съемщик в это время открывает козыря; по правилам клубов не разрешается открывать козыря преждевременно, хотя это правило не всегда выполняется.
При открытии козыря не из особой колоды, банкомет, сдавши всем по четыре карты, т.е. 16 карт, семнадцатую сдает не открывая, а на нее бросает перевернутую восемнадцатую карту, которая и является козырем.

Шулерские приемы.

Для шулеров игра экарте представляет еще большие удобства, нежели макао. В смымле держки экарте проще макао, так как мастеру при дерганьи карт не нужно комбинировать число очков, а только дергать определенную масть. Поэтому для держки в экарте мастер метит только одну какую-нибудь масть и старается сдавать ее себе, а также и открывать козыря той же масти, если козырь открывается из той же колоды. Если же козырь открывается из другой колоды, то шулер во время тасовки этой колоды подтасовывает нужную масть в числе нескольких карт наверх, а помощник его, сидящий на съемке, делает фальшивую съемку: в этом случае шулеру необходим помощник, но при экарте лишь с двумя колодами — даже и помошника не надо. Клубы, которые ввели у себя открывание козыря из третьей колоды, сделали это для того, чтобы обезопасить публику от шулеров. Между тем, как введение в игру третьей колоды оказало существенную помощь мастерам-дергачам. При трех-колодном экарте клуб принужден давать для игры две колоды одного цвета, а третью козырную другого цвета. Так, если игральные карты имеют красную рубашку, то для козырей необходимо дать синие карты, так как иначе карты могут спутаться во время игры. Сдача карт одноцветных значительно облегчает держку.
Игра на показку в экарте совершается тем же способом, как и при игре в макао. Помощником дергача является сидящий у него на съемке и делающий фальшивую съемку козырных карт. Когда помощник видит, что козырь идет на табло, то он делает знак мастеру и тот задерживает для себя нужную карту.
Складка для экарте совершается чрезвычайно просто и особенно распространена там, где на столах не инеется крышек и карты бросаются открытыми на правый противоположный угол стола. Для осуществления такой складки, в заговоре должны участвовать трое лиц, которые размещаются так за столом: банкомет, его vis-a-vis и правый играющий съемщик. С левой стороны от банкомета может сидеть пижон. Как мы увидим дальше, главную роль в таком способе играет съемщик, поэтому его роль выполняет сам мастер, а банкометом может быть его помощник. Таким образом, согласно нашему чертежу стола, банкомет занимает положение А, мастер, сидящий на съемке — Г и второй помощник, приготовляющий карты, — В. Мастер мечет банк по счастью. Помощник, сидящий от него на первом табло, не дает мазчикам делать ставки, а сам кроет его банки, дабы деньги, ассигнованные на комбинацию, не уходили к посторонней публике; ведь мастер, меча по счастью, может легко прометать. В то время, как мечет мастер, он сам и его помощник следят за открываемыми картами и бросают их в правый противоположный угол от банкомета, открывши с тем расчетом, чтобы козырная карта даанной игры была на верху четвертой: каждый из них старается, чтобы карты легли одна на другую, конечно, не в особенном порядке, а несколько разбросанными; таким образом, если у мастера и его двух помощников случайно были козыри, то на первый удар будущего банкомета попадут три козыря. Как сложит свои карты пижон, это не имеет существенного значения и даже, если карты несколько спутаются, то и это мало важно; сидящий рядом с бросаемыми картами, естественно, направляет их — это его обязанность. Таким же способом бросаются карты и остальных ударов. Сидящий на съемке и открывающий карты-козыри, подкладывает их один на один по мере выхода и, когда Г. кончает метать, то он их кладет на верх колоды и они оказываются в том же порядке. Очередь доходит метать банк до А, тот их тасует тем же способом. Г. делает фальшивую прорезку и съемку одним из способов, объясненных нами при игре в макао; те же манипуляции совершаются и с козырными картами. Так как съемщик при прорезке, вероятно, испортил последний кемплект, то банкомет с уверенностью бьет только пять комплектов, а шестую карту или дает по счастью, или же просит сделать ему новую талию. Нужды нет, что повторятся те же самые козыри, на это никто не обращает внимания.
В клубах, где карты бросаются под крышку, складка совершается по той же системе способом, однородным со складкой на столе для макао.
Складка на руках для экарте несколько труднее, чем для макао, так как здесь в ударе число карт больше, т.е. 16, а не 12, как в макао. Однако, и такая складка, тем же способом, как и для макао, применяется с успехом в петербургских клубах. Удобство заключается в том, что здесь не приходится комбинировать очки, а только подбирать масть. Вообще же складка на руках возможна лишь при козыре из третьей колоды, так как иначе шулеру придется на каждый раз подтасовывать уже 18 карт на удар, т.е. в полтора раза больше, чем в макао. Подтасовывать же одного или двух козырей просто, имея опытного съемщика. Обыкновенно при экарте шулера применяют неполную складку; шулер тем же порядком, который указан для ручной складки в макао, сносит снизу наверх четыре карты, причем нижние, напр., туз пик, если он успеет снести еще четыре карты, производя манипуляцию фальшивой тасовкой, и в этих четырех нижняя тоже пик, то этого довольно, он приготовляет для козырей тоже пику наверху и дает съемщику. У него окажется при сдаче туз пик и пики козыри, проиграть он не может. Такая неполная складка делается при крупной игре, когда банкомет, прометавший два банка, просит приготовить ему новую талию для ответа и, убивши один удар, бросает талию. Такая неполная складка очень распространена. Однако, эта складка неприменима, когда козырь открывается из той же колоды. Иначе эта складка называется складкой на туза, так как совершенно достаточно подтасовывать одного козырного туза — это уже огромный шанбъ къ выигрышу.
Нужно заметить, что опытные мастера для такой неполной складки сносят карты не снизу колоды, а применяют новый способ: они тасуют карты так, что эта тасовка ничем не отличается от правильной, но незаметно наносят по одной карте на замеченную верхнюю карту колоды; если верхней картой был туз, то, после того, как шулер протасует карты три раза, этот туз будет четвертым.
Есть специальный прием для игры в экарте, неприменимый в других играх: съемка под туза против банкомета. Если мастер оказывается в положении съемщика, то он предварительно приготовляет козырей и замечает верхнего первого козыря. Когда козырь ему известен, то при прорезке талии он находит козырного туза и делает съемку так, что туз окажется первой картой. Это ему удается с помощью тех же приемов, какие объяснены в отделе макао при фальшивой съемке без коробочки. Раз туз лежит первым, то он и пойдет на первое табло. Поэтому шулер наваливает деньги на первое табло и только проигрывает при колоссальном несчастье, т.е., когда у банкомета три козыря.
Игра экарте значительно упрощает работу присыпщиков (см. выше). При игре в макао присапщик должен предварительно открыть свои карты, а затем уже присыпать ставку. При экарте арап подсматривает козыря, что очень просто, если он сидит на съемке, и открывает козырей; открывая козыря, он всегда может подглядеть следуюший. Итак, когда он знает козыря, ему остается или подсмотреть, как сдает банкомет, или же подсмотрят свои первые карты. Если в них есть крупный козырь, то арап безбоязненно делает присыпку, при этом он в большей безопасности, чем при присыпке в макао, так как он присыпает, когда не все карты еще сданы и когда козырь не открыт. Если даже заметить появление лишних денег, то у арапа есть путь к отступлению: он начнет доказывать, что имел право увеличить ставку, так как карты не были даны, козырь не был открыт и т.д.
Как мы видим, приемы шулеров в экарте несколько отличны от приемов, практикуемых ими в макао, хотя эти две игры сродни одна другой по своему порядку и правилам. В дальнейшем мы увидии, что в каждую игру употребляются новые приемы и что шулера не останавливаются перед своими изобретениями. Администрация и клубы ведут борьбу не с того конца. Как это ни грустно, но в каждом игроке приходится видеть шулера и приходится бороться не с возрастаюшей массой игроков, а с растущей армией шулеров. Если будут придуманы нормальные меры, чтобы парализовать шулерские проделки, то и сам пресловутый азарт, с которым ныне ведется борьба, примет иные формы и потеряет всякую притягательную силу для разного рода бесполезных измышлений и ненужных преследований; азарт тогда не будет страшен. Ниже мы постараемся указать, как этого достигнуть и с этой же целью нами и собраны наиподробнейшие сведения о всех шулерских проделках.