II. К Л У Б Н А Я И Г Р А «М А К А О»
Рис. №1. Стол для игры.Клубное макао играется по три карты, которые сдаются по одной играющим. Описание игры следующее: столы для игры устроены по одному образцу (см. чертеж №1). За столом помещается восемь человек, из них четверо играющих (А.Б.В.Г.), т.е. такие, которые платять за место и имеют право держать банк, т.е. вообще играть с картами в руках. Четверо других (а, б, в, г.), занимающих места в интервалах между играющими, на усеченных углах стола, за место и карты не платят. Они называются мазчиками или понтами, или же занимающими швали (см. дальше). Мазчики фактически не играют, карт в руках не держат, а лишь делают свои ставки во время игры на любое табло. Кроме таких сидящих мазчиков вокруг каждого стола толпятся еще другие понты, которые перебегают от одного стола к другому. Перед каждым игроком и сидящим мазчиком на стол имеется овальное углубление для металлических денег (д.). Зеленое сукно стола разграфлено в различных направлениях. Каждый сегмент большого круга представляет из себя табло, перед которым сидит играющий, счет табло идет от банкомета слева на право; если банкомет занимает место А, то первое табло, как обозначено на чертеже, будет первый сегмент круга на лево от него; второе табло — vis-a-vis банкомета, а третье направо от него. Малый концентрический круг, называемый круг (е) находится посредине стола. В этом кругу есть съемная крышка (з) на невысоких ножках, а под ней металлическая тарелка; под эту крышку обязательно кидаются карты во время игры и непременно рубашкой кверху. Если банкомет занимает место А, то сегмент, обозначенный на чертеже ж, носить название крылья; сюда ставить деньги только в четном количестве рублей, т.к. тот, кто ставит на крылья, тем самым ставит на два соприкасающийся с крыльями табло — на первое и третье. Линия, разделяющая первое и второе табло, а также линия к, разделяющая первое и третье табло, носят название шваль, при положении банкомета в точке А. На швалъ также, как и на крылья нужно ставить четное число рублей, т.к. ставка делается на два соседние табло; так напр., если четыре рубля стоят на швали, то это значит, что поставлено по два рубля на первое и второе табло. Как крылья, так и швали являются для стола величинами изменяющимися, в зависимости от положения банкомета. Так если банкомет А кончил метать, т.е. держать банк, то следующим за ним банкометом является его левый сосед Б, тогда крыльями будет сегмент I, а швалями — линии К и т.д. и т.д. Когда в клубе соберется известное количество публики, карточник, присматриваясь к игрокам и намечая в их среде не только понтов, но и банкометов, начинает по очереди подходить к последним и спрашивать: Вы сядете за столик. Так постепенно выясняется, что например трое желающих сесть имеются на лицо, а четвертого карточник не может найти, не видя более в среде собравшихся любителя-банкомета; тогда кто-нибудь из помощников карточника начинает громко кричать: «одно свободное место». — «Где, где» — раздаются возгласы с разных сторон и становится очевидным, что среди собравшихся есть много любителей банкометов. Таким способом сразу составляются два или три стола. Мазчики торопятся занять места на швалях и для обеспечения себя местом бросают в овальные углубления на углах столов или деньги, или портсигары. Клубная этика не дозволяет уже никому другому занять место, перед которым положена чужая вещь или чужая монета. Итак, швали заняты, а играющие еще не занимают мест, так как их места выбираются по картам. Карточник приносит игру, т.е. две колоды карт, заклеенные бандеролью клуба с подписью дежурного старшины. Разрывает верхнюю бандероль. Каждая колода оказывается запечатанной еще в сплошную бандероль фабрики, причем на одной стороне бандероли сделано круглое отверстие, приходящееся на туза червей; на этой карте, благодаря сделанному отверстию, клуб ставит свою печать. Эта печать должна явиться для игроков гарактией того, что клуб оберегает их интересы, и что карты ни в коем случае не могут быть подменены. Иногда карточник, раскрывая карты, особой печаткой ставит на многих картах по своему выбору особый пароль, утвержденный на этот день хитроумной дирекцией клуба. Итак, карточник принес игру карт, освободил ее от внешней и двух внутренних бандеролей, одну колоду раскрыл веерообразно на стол, а другую положил кучкой. Цвет рубашки на обеих колодах различный. Открыв обе колоды, карточник их не тасует, а только карты каждой колоды разделяет пополам и одну половину. каждой колоды поворачивает по оси; это делается для того, чтобы ослабить силу сцепления между слежавшимися картами. Таким образом, веерообразно брошенные карты лежат на столе в том же порядке, как они выпускаются с фабрики и если желают сесть у кого-нибудь из игроков под рукой, или на руке, то надо заметить, какую карту он вынул, и взять соседнюю карту с той или другой стороны от вынутой им карты, в зависимости от того, нужно ли взять высшую или низшую карту той, которую он вынул. Играющие вынимают каждый по одной карте из разложенного карточником веера. Место выбирает младшая карта, остальные размещаются по старшинству карт с лева направо. Вынувший младшую карту явится и первым банкометом. Если ванувший младшую карту выберет место А за столом, то следующий будет Б и т. д. Когда играющие разместились за столом, начинается тасовка карт. Обе колоды, еще не бывшие в употреблении, соединяются вместе и тасуются по очереди каждым из четырех играющих. Когда обе колоды хорошо между собой смешаны, наступает обычный порядок приготовления карт для банкомета А. Тасует карты vis-a-vis банкомета, т.е. игрок В, перетасовав их несколько раз, В передает карты банкомету А; этот последний может их перетасовывать сколько ему угодно и передаст карты сидящему оп него игроку направо, то-есть Г: играющий, занимающий такое же, как и Г. положение по отношению к банкомету, называется «сидящим на съемке». Г. обязан взять карты в левую руку, правой отделить известную по своему усмотрению часть карт и пропустить, их в карты, которые он держит в левой руке. По правилам клубов, в это время карты должны держаться узкой своей стороной у стола, а отнюдь не находиться в левой руке, опираясь на нее широкой стороной. К сожалению, это разумное правило не всегда выполняется. Действие, производимое с картами Г., называется прорезкой. Прорезывать можно только один раз; если же сидящий на съемке по неопытности, по рассеянности или умышленно прорежет два раза. то это называется ромбус, и карты поступают снова для перетасовки банкомету. Если карты прорезаны правильно, тогда Г. должен их положить на стол и произвести съемку, т. е. снять сверху известное, по своему усмотрению, количество карт, положить их на особую в размере карты, костяную таблетку, и покрыть их сверху теми картами, которые остались лежать на столе. Требуется, чтобы съемка производилась обязательно, когда карты положены на стол, а не делалась в руках. К сожалению, и это правило не всегда строго выполняется. Банкомет, после того, как ему сделана и прорезка, и съемка, может сделать по своему желанию ромбус, т.е. перетасовать карты и передать их для новой съемки и прорезки. Таких ромбусов нельзя делатъ больше трех, а делаются они суеверными игроками для «перемены счастья». Когда сделаны правильно прорезка и съемка, то карты с таблеткой внизу передаются банкомету, который обязан все карты держать в левой руке. Мечущий банк может закладывать два ограниченных банка и затем, когда оба банка сорваны, т.е. банкомет проиграл, то он может объявить ответный банк; этим дается право понтам и мазчикам ставить деньги на все табло без ограничения суммы. Если банкомет, прометав два банка не желает метать ответный банк, то он бросает талию, и очередь переходит к его левому соседу. Для наглядности мы опишем сам акт игры, так как только при внимательном отношении к порядку игры станут понятны все злоупотребления, которые практикуются в макао. Предположим, что банкомет А. объявил, что у него в банке 15 рублей; так как принято, что при ограниченном банке ставки делаются на первом табло и во всяком случае при даче первой карты, банк должен быть покрытым на первом табло. Желающим не возбраняется делать ставки и на другие табло, что может быть только выгодно для банкомета, так как, рискуя лишь деньгами, заложенными в банке, он может взять все ставки, если убьет и первое, и второе, и третье табло. При даче первой карты принято ставить для оттяжки на второе табло несколько рублей, однако, обязательность такой ставки зависит исключительно от соглашения между играющими. Банкомет А, заложивши в банк 15 рублей и держа карты в левой руке, приготовился давать карты. Если Б, сидящий на I табло, сам ставит все 15 рублей, то он говорит «банк покрыт, приема нет»; или если он сам не покрывает всего банка, то он должен сказать «есть прием столько-то рублей» и в этом случае мазчики ставят на первое табло. Одним словом, банк во всяком случае на первом табло покрывается; если банк перекрыт и Б. этого не заметил, то при выигрыше раньше удовлетворяются более крупные ставки, а затем более мелкие, также и при проигрыше платятся в банк более крупные ставки, а мелкие, лишние, возвращаются мазчикам. Если оказывается несколько ставок одного размера, то они удовлетворяются по пропорциональному расчету. Вообще, сидящий на I табло при ограниченном банке яваляется хозяином положения, его ставка удовлетворяется первой и он должен следить за чужими ставками. Когда Б. заявил, что банк покрыт, то банкомет, спросив, нет-ли ставок на втором или третьем табло, начинает метать. Предположим, что на втором табло стоит 2 руб., а на третьем для оттяжки 1 рубль. Банкомет сдает карты по одной, одну на первое, вторую на второе, третью на третье табло, четвертую себе и так три раза. Когда у банкомета и у всех играющих по три карты, то он кладет игру карт на стол и, обыкновенно, не открывая своих трех карт ждет, когда сидящие за табло перевернут свои карты и он сосчитает их число очков, а потом уже открывает карты свои. Положим, что банкомет сдал так:
I—
II—
III—
Себе—семерка, валет, пятерка
двойка, шестерка, король
девятка, восьмерка, туз
восьмерка, четверка, двойка= 2
= 8
= 8
= 4При такой раскладке банкомет выигрывает у первого табло, а проигрывает второму и третьему. В банк поступает с первого табло 15 рублей, а уплачивается на второе 2 р. и на третье 1 р. Тогда банкомет объявляет: «в банке 27 рублей» и спрашивает, покрыто ли на первом. Карты старой игры бросаются под крышку на столе. Оказывается, что на первом табло банк покрыт, а на втором и на третьем ставок нет. В таком случае банкомет, сдав карты тем же порядком, считается только с картаси первого табло, а карты второго и третьего табло могут прямо бросаться под крышку не открываясь.
I—десятка, король, девятка
Банк—тройка, шестерка, туз= 9
= 0Сидящий на первом табло заявляет, что у него 9 и открывает свои карты, банкомет, открыв свои карты, произносит: «жир», т.е. ничего, так как десять считается подобно фигурам за нуль. Банк сорван. Предположим, что и второй банк сорван, тогда банкомет объявляет: «ответ», то-есть ответный банк. Он может продолжать метать теми же картами, или попросить приготовить ему новые карты. В таком случае карты снова приготовляются тем же порядком, какой был описан выше. При держании банка ответного банкомет может прометать две талии, не считая той, которая осталась после ограниченного банка. Когда карты сделаны, он приглашает мазчиков сделать ставки возгласом: «делайте игру». Когда деньги поставлены, банкомет сдает по одной карте на I, II и III табло и, не кладя себе карты, может сосчитать деньги. Этот акт, т.е. сдача в табло по карте, называется заметкой, после заметки ставки уже не принимаются. Если банкомет сообразуясь со своими средствами, может дать удар, то он продолжает сдачу; если же нет, то он может бросить карты или попросить, чтобы кто-нибудь придержал ему часть удара. После же того, как четвертая карта лежит у банкомета, он уже не может бросить талии, а если он бросает карты, то все равно должен удовлетворить все претензии, т.е. уплатить все ставки. Поэтому банкомету после заметки следует внимательно сосчитать ставки самому и не доверяться добровольным счетчикам; также необходимо спросить, нет ли слов, т.е. условных ставок и записей. Внимательный счет необходим во-первых для того, чтобы сообразить удар со своими деньгами, а во-вторых, чтобы предотвратить таинственное появление новых ставок, при проигрыше банкомета. Когда банкомет А сосчитал ставки и убедился, что, в случае неудачи, денег для расплаты ему хватит, он дает карты:
I
II
III
Банк....7—4—5
....0—3—1
....6—4—0
....2—1—3= 6
= 4
= 0
= 6При такой раскладке очков оказывается, что банкомет с первым табло в карте (en carte) и все ставки с первого табло уходят, т.е. снимаются. Со второго табло и третьего банкомет выигрывает и собират деньги. При этом банкомет произносит слова: «два куша из середины». «Крылья половину», «первая шваль половину», «вторая шваль полностью». Эти выражения имеют следующее значение: в круг можно делать ставки, кратные от трех. Так напр.: если в кругу стоит 30 рублей, то это значит, что на каждое табло падает по 10 рублей, если как при описанном раскладе очков, первое табло в карте с банком, а второе и третье банку пройгрывают, то зачит 10 рублей снимаются, а два куша, т.е. 20 рублей поступают банкомету. Крылья половину проигрывают потому, что первое табло в карте, т.е. половина ставки снимается с крыльев, а вторая половина, относящаяся к третьему проигравшему табло, берется банкометом; по той же причине и первая шваль проигрывает половину. Вторая шваль проигрывает полностью, так как и второе и третье табло проигрывают банку. Часто случается: «круг в ничью», это происходит тогда, когда первое табло в карте с банком, второе — проигрывает банку, а третье у банка выигрывает. Когда же банкомет открывает такое число очков, которое превосходит число очков на всех табло, то это значит, что он убил комплект, и банк забирает все ставки, т.е. берет комплект. Когда же банк приигрывает на всех трех табло, то такой случай называется отдачей комплекта. Вообще же, когда крупный банкомет неудачно мечет, то такое положение именуется раздачей. Только при детальном знакомстве со всеми правилами игры можно понять, к каким тонким ухищрениям прибегают шулера и другие недобросовестные посетители клубов, чтобы нажить деньги от доверчивых игроков.
Арапы и их приемы.
Бичем всякого клуба являются: шулера, арапы, свои люди и составители. Арапы. Арапы бывают весьма разновидны по их специальностям. Это переходная зоологическая ступень между игроком-профессионалом и специалистом-шулером. Арап, подобно профессиональному игроку, заражен страстью к игре, способен проиграть деньги, нажитые с большим риском, но вместе с тем неспособен совершать многие шулерские приемы. Он является в кпубе лишь пособником шулера и применяет в игре лишь те приемы, которые не сопряжены с особым шулерским искусством, он — в большинстве случаев — шулер-теоретик, имея всегда свой личный секрет для наживания денег в клубе и не брезгуя помогать профессиональному шулеру. К категории арапов также относят проигравшихся игроков, которых влечет неведомая сипа на место разбитых иллюзий, т.е. в клуб. Такие игроки, или как их иногда называют племянники, никогда не участвуют ни в каких арапских комбинациях: они верят в счастье, они любят, как пьяницы — водку, азартную игру и ждут, что фортуна снова им улыбнется. Если они надоедают игрокам с просьбами о мелких денежных подачках, то это одна из специальностей, это их профессия. Этим они не приносят вреда клубу и особого ущерба играющим. В каждом клубе можно встретить определенные типы племянников, которые дремлют на швали, не имея ни рубля перед собой и быстро просыпаются, когда кто-нибудь за столом наметывает крупный банк, тогда они улыбкой приветствуют счастливца и за свой привет обыкновенно получают некоторую мзду. Арапы также бывают иногда проигравшимися игроками, но обыкновенно они делаются таковыми по призванию, а не в силу нужды. Мелкие арапы явпяются в кпуб без рубля и добывают первоначальные средства для своих комбинаций также займани у игроков. Крупные арапы всегда имеют при себе основной капитал, необходимый для их комбинаций, а редко, очень редко, когда такой арап начинает играть по счастью; если же он и играет по счастью, то значит такая игра входит в его план. Арапа легко распознать. Он всегда весел, разговорчив, в его взоре, видна «беспокойная ласковость, он всегда замечает новичков игроков, сводит с ними знаконство, вообще предупредителен и услужлив даже в мелочах, как например: зажечь спичку, предложить папиросу, поднять с пола упавшую карту — это его привычка. Арап всегда внимательно следит за игрой и подает игрокам различные советы. Арапские приемы. Самым выгодным арапским приемом является расчет за банкомета. Мало опытный игрок, держа ответный банк, когда на столе стоит много денег, неизбежно запутывается в расчетах, кому нужно дать сдачи, кому заплатить половину ставки и т.д. — это требует большого навыка и быстроты. Между арапами есть специалисты-расчетчики, которые умеют уплатить ставки с самыми неудобными деньгами, не прибегая к размену. Большинство арапов являются такими специалистами. Предположим, что банкомет, начиная метать, не пригласил себе помощника, который сам напрашивался. В этом случае такой «отвергнутый» один, ипи имея себе в помощь другого арапа, начинает следить за столом, за которым он хотел рассчитываться. Банкомет начинает «раздавать» и платить: в этот момент один из арапов затевает спор: «вы сюда мало дали» кричит он, «на шваль надо полностью, а вы даете половину. Что вы делаете». Другие арапы и «свои люди», понимая этот прием, начинают держать сторону арапа-крикуна. Банкомет нервничает и действительно, путается в расчете. Игроки недовольны и начинают ворчать. Этим психологическим моментом пользуется арап и обращается к банкомету: «Я же вам предлагал свои услуги, а вот теперь всему столу неприятность». В поддержку ему раздается мрачный голос «Черт знает, что такое, хоть дежурного старшину зови». Неопытный банкомет краснеет, как рак: — «Пожалуйста — говорит он арапу — садитесь рядом, помогите мне». Арап, как будто-бы делая одолжение, занимает место на швали сбоку банкомета и забирает к себе его деньги. «Вы только мечите, а я буду следить за ставками». Банкомет мечет. На столе груда денег. Арап приходит в движение. Считает ставки, проверяет записи. Тут-же у стола один из помощников арапа говорит громко: «30 р. в круг». Арап, проверив ставки, напонинает вслух, что есть «слово тридцать». Банкомет заметал банк, карты открыты, очки сосчитаны. Если в таком случае банкомет платит комплект, арап начинает расплачиваться и одному из первых платить за слово своему помощнику. Арап имеет возможность в общей сутолоке кому-нибудь из своих хороших знакомых заплатить больше, чем следует, и при крупной игре это проходит незаметно. Если арапы замечают, что банкомет не из таких, чтобы долго метать, то они употребляют более энергичные средства. Обыкновенно ставка «словом» принимается, когда банкомет торопится заметать и когда у стола мазчики стоят толпой, через которую трудно протискаться. Тогда из задних рядов помощник арапа кричит «30 круг», арап отвечает: «слово принято». В то время, как сдаются карты, помощник арапа протискивается к столу, держа деньги в руке. Когда карты открыты, то опытный глаз арапа прежде другйх игроков замечает, что банкомет проигрывает комплект. Тогда друг арапа бросает ему 30 рублей, которые тот поспешно ставит в круг. Для публики получается такое впечатление, что господин, поставивший в круг словом, сделал теперь свою ставку. Банкомет же ничего не замечает, так как он считает очки, игроки, довольные раздачей, тоже обращают внимание лишь на то, чтобы скорей были уплачены их ставки. В результате получается то, что арап платит своему другу и за слово, и за ставку то есть не 30 р., а 60 рублей. Если же банкомет убьет комплект, тогда дело обстоит еще проще. Арап, собрав все ставки, берет 30 рублей и передает своему другу со словами: «Получите 30 руб. придержки». Ведь предусмотрительный друг арапа сказал лишь «30 в круг», а не пояснил за банк или против банка идет это слово. Так как придержка банкомету при ответном банке явление обычное, то публика не обращает внимания на такую проделку арапа, а тем более банкомет, убивший комплект. Не удовлетворяясь такой сплавкой банкомета, арап применяет еще иные способы для наживы, напр., платит своему хорошему знакомому вместо одной 25-ти рублевой бумажки — две ровно сложенные. Все это, с помощью ему одному понятных кабалистических знаков, записывается им на столе, дабы получить потом свою долю из переданных денег. Кроме того, арап ведет запись кушей, которые выигрывает и проигрывает банкомет, если тот мечет удачно, то после окончания метки арап сосчитывает число взятых кушей. Положим, что банкомет выиграл за все время 15 кушей, тогда арап с любезной улыбкой говорит ему: «я вам держал пятнадцать рублей в круг, мне следует 75 рублей». Естественно, что выигравший банкомет, да еще неопытный, спорить не станет и уплачивает ему требуемое. Если же, банкомет проиграл то арап стирает свою запись кушей и только утешительно грустно говорит банкомету: «да, неудачная метка». Каждый арап-расчетчик очень любит, когда на столе, кроме бумажек появляется золото. Маленькие золотые 5-ти рублевые, очень удобно укладываются между пальцами руки и когда их собралось три или четыре, арап опускает руку в боковой карман сюртука, откуда вынимает или платок-или портсигар. Весьма незаметно по одному золотому он опускает за воротник своей рубашки. Обыкновенно в этом случае употребляется такой прием: пятирублевый золотой зажимается между вторым и третьим пальцем левой руки и арап совершенно спокойно почесывает своей левой рукой за правыт, ухом. Достаточно одного легкого движения, чтобы золотой исчез за воротником. Для этого приема арап должен носить рубашку цельную, а не с пристяжным воротником, так как иначе золотой может застрять между оторочкой рубашки и воротником и может вывалиться на пол. Среди арапов бывают известные под кличкой «наемные убийцы». Их специальность занимать место за столом в качестве играющего и уговаривать кого-нибудь из играющих на ответный банк. Арап распространяется о своем громадном счастье и предлагает пижону метать за него банк. Неопытный пассажир (техническое слово на шулерском языке) может согласиться и тогда арап начинает его топить. При удаче он отчисляет в свою пользу 10% наметки, а при раздаче применяет те способы, которые были указаны выше, т.е. платит сверх ставки своим приятелям, принимает слова, записи, придержки и кроме того не брезгует спускать золото в свои карманы и воротник. Такие «наемные убийцы» весьма распространенный тип в «клубах, где преимущественно мечут ответные банки. Арапы также наживают деньги благодаря записям. Предположим, что арап ставит на свое табло десятирублеву бумажку и пишет около нее мелом цифру 5. При проигрыше или выигрыше он получает 5 руб., но при следующем ударе он забывает стереть старую запись, а ставки не делает. Если табло выигрывает, то он требует платы за слово, при чем всегда находятся товарищи, которые его поддержат; при проигрыше же он ничего не говорит, а если банкомет замечает запись и требует уплаты, то арап спокойно отвечает, что это старая запись. И он в этом прав, что и подтверждается свидетелями. Банкомету остается только попросить стереть старую запись. Бывают банкометы, которые любят собирать придержку у мазчиков, т.е. соглашаются на то, чтобы мазчик вместо ставки держал известную сумму за банк. Когда собирается много придержчиков то банкомет не в силах всех их запомнить и только пишет на столе суммы каждой придержки. Когда банк выиграл, то начинает платить за придержку и кто-нибудь из арапов, в действительности не придерживающий, предъявлыет свои права; банкомет платит и из списка вычеркивает уплаченную сумну. Арап скрывается. Естественно, что кому-нибудь согласно списку банкомета не хватит, но так как лицо, которому не хватает — не арап и выше всяких подозрений, то банкомет платит и еме, предполагая, что ошибся в записи. Если же банкомет проигрывает и собирает придержку, то кто-нибудъ из арапов в действительности придерживающий, отходит от этого стола к другому. Банкомет считает полученную придержку и замечает, что есть недохватки. Обыкновенно кто-нибудь из своих людей начинает уверят, что он видел своими собственными глазами, как банкомет записал лишнюю придержку. Само собой разумеется, что подобные проделки применяются не часто и повторить их несколько раз в вечер бавает опасно.
Рис. 2.
Рис. 3.
Существуют арапы-специалисты по присыпке. Присыпкой называется ловкое и быстрое подбрасsвание денёг к уже сделанной ставке, в случае проигрыша банкомета. Делается это так. Арап-присыпщик должен сидеть за табло (хотя тоже применяется и сидящими на швалях, но с меньшим успехом). Выжидается момент, когда начинают метать ответный банк. Когда ставки сделаны и банкомет начинает заметывать, арап ставит на свое табло недалеко от края стола один или два золотых (5 или 10 рублей безразлично). В то время, когда сдаются карты, он ими прикрывает свою ставку и держит на ладони правой руки десятирублевый золотой, зажимая его мускулом, идущим от большого пальца к ладони. Золотой, находясь в таком положении, совершенно не мешаетъ движениям руки и даже дает возможность двигать большим пальцем совершенно свободно. Левой рукой арап поднимает свои карты и держит их одно мгновение веерообразно перед собой, все прикрывая ими от взоров банкомета свою ставку. Если у арапа оказывается восьмерка или девятка, то он ловким движением берет карты в правую руку и в тот же момент спускает из ладони золотой. Карты открыты. Вместо двух золотых на табло арапа оказывается три. Таким способом присыпка совершенно неуловима. Если же арап хочет присыпать несколько пятирублевых золотых, то он их предварительно зажимает между пальцами правой руки и тем же способом, под прикрытием своих карт, присоединяет к ставке (см. рис. 2 и 3). Однако, этот способ менее совершенен, так-как золотые зажатые между пальцами, в момент присыпки становятся ребром и при быстром движении рукой могут раскатиться и произвести неприятный звон. Между тем присыпка одного большого золотого из ладони совершенно безопасна в этом отношении, так как золотой ложится на стол плашмя и звука никакого не слышно. Если банкомет ранее сосчитал деньги и уверяет, что присыпанной ставки не было, то начинается спор: арапа поддерживают товарищи и банкомет остается убежденным, что он не заметил ставки. Обыкновенно, при присыпке одного или двух золотых даже и не возникает споров, так как банкомет всегда может ошибиться в счете многочисленных ставок и проглядеть одну из них. Конечно, при очень крупной игре, возможны солидные присыпки и даже бумажными деньгами; для таких крупных присыпок у арапов нет определенной системы и они делаются в зависимости от обстоятельств и окружаюшей обстановки. Одного характера с. присыпкой нужно считать известную уловку таинственное исчезновение денег со стола. Эта уловка редко практикуется, т. к. применима лишь при очень крупной игре, когда банкомет не считает предварительно ставок. Вот объяснение такого фокуса. Арап, сидящий за табло, требует для денег салфетку, которую и растилает перед собой на столе. Салфетка в некоторых клубах обычное украшение игорных столов, т.к. очень удобна, чтобы класть в нее бумажные, деньги. Когда мечется крупный ответ, и стол завален бумажными деньгами, арап ставит на свое табло пачку денег, не отодвигая ее далеко от салфетки. Наверху пачки лежит сторублевка, сложенная пополам, в таком положении, что сгибом от арапа, а к стороне арапа обращены открытые края бумажки. В сторублевке, пачка пополам сложенных четвертных, одна в одно, и между ними — пятисотенный билет. Положение двадцатирублевок как раз обратно положению сторублевки, т.е. сгибы их обращены к арапу. За сгиб сложенных четвертных пропущен петлей женский волос, который концом петли лежит под салфеткой. Если табло арапа выиграло, то он разрывает под салфеткой волос и выдергивает его. Банкомет пересчитывает его пачку и находит там пятисотенный билет. Если же табло бито, то арап левой рукой старается подвинуть свою ставку банкомету, а правой быстро дергает волосную петлю и содержимое сторублевого исчезает под салфеткой. Исчезновение денег совершенно незаметно для глаз окружающих. Этот способ применяется хотя редко, но зато с полным успехом. ШУЛЕРСКИЕ ПРИЕМЫ.
Для игры в макао необходимо, чтобы шулер хорошо умел дергать, это так называемые шулера-дергачи. Держка карт бывает двух родов: боковая держка и угловая держка. Обе эти держки однохарактерны, хотя редко бываеть, чтобы шулер постиг в совершенстве оба вида держки. Обыкновенно он специализируется в какой-нибудь одной области. Боковая держка труднее угловой. Держка состоит в том, что шулер, держа в руке карти и зная, что верхняя карта нужна ему самому, задерживает эту верхнюю карту и дает играющему вторую. под ней лежащую, или же наоборот, если верхняя карта, долженствующая идти, шулеру может повредить, то он дергает себе вторую, лежащую под ней. Знание карт по рубашке достигается меткой карт: каждый шулер применяет свою собственную метку. Самая распространенная метка угловая, когда шулер метит правый верхний угол карты и левый нижний. Делается это так: карта берется тремя пальцами за правый верхний угол и тремя пальцами за левый нижний угол, вторые пальцы правой и левой руки, лежащие на угловой поверхности рубашки, делают легкий незаметный нажим и углы оказываются незначительно смятыми, как бы вдавленными. Эта метка самая простая и удобная, так называемая летучая метка, т.к. карты от нее не портятся и в случае необходимости их можно расправить. Для этого меченная карта поворачивается обратной стороной и тем же способом делается нажим на ее углы, но с обратной стороны и карта принимает первоначальный вид. Такая метка нажимом возможна и боковая, когда едва заметно мнутся посредине правый и левый бока карты; нередко применяется теневая метка, когда на крапе карт на углах или боках наносится пальцем едва заметная неопытному глазу тень. Метка наколом: для этого употребляется или булавка, или же карты метятся острым ногтем. Эта метка заметна только на ощупь и в действительности очень удобна. Однако, метка наколом теперь почти не употребляется, и шулера не работают на ощупь, предпочитая зрительное ощущение. Крапленными картами называются такие, в которых узор рубашки подрисован в некоторых местах соответствуйщей краской. Наиболее распространенный род метки, это метки нажимом и тенью, так как не требуют от шулера никаких специальных приготовлений. Выбор метки зависит искпючительно от индивидуальности шулера, и метка, раз избранная, применяется им постоянно. У каждого шулера своя метка, которая также для него характерна, как его почерк. Для каждой игры метятся, конечно, различные карты. Дпя игры в макао, обыкновенно, метятся девятки, восьмерки и фигуры, хотя иногда метят фоски и фигуры. Выбор карт для метки также характерен для каждого шулера, или исполнителя. Способность держки у различных шулеров различная. Насчитывается очень мало действительно талантливых знатоков этого дела. Научиться хорошо дергать — это тяжелый труд. Для совершенства держки необходимо много терпения. Хорошие шулера упражнялись помного лет, прежде чем достигнуть совершенства. Даже, когда цель достигнута и успех в игре обеспечен, шулер принужден уделять на упражнения дома по несколько часов ежедневно. Это искусство, как и всякого рода спорт, требует постоянных упражнений. Процесс держки карт производится следующим образом: шулер держит карты в левой руке, держа на их правом борту два или три пальца, большой палец левой руки лежит наверху карт. Это положение обычно и не для шулера и не представляет ничего неестественного. Вся способность заключается в развитии большого пальца: шуллер должен развить в нем и мускулы и ловкость, он должен научиться, держа карты, совершенно свободно владеть большим пальцем, в то же время удерживая им колоду карт, дабы она не раскрывалась веерообразно. В этом ему помогают второй и третий палец, лежащие на борту колоды, однако, их роль лишь вспомогательная, а главную роль играет все-таки большой палец. Этим пальцем шулер должен двигать верхнюю карту при сдаче, как это делает и обыкновенный игрок. Все искусство состоит в том, чтобы в нужный момент уметь двинуть не одну верхнюю карту, а две. Такой акт называется «снести две карты»; способность снести две карты дается не легко. Когда сноска делается так, что две карты имеют вид одной, т.е. большой палец не делает неправильных движений, — то цель достигнута. Все остальное уже детали. Когда большим пальцем левой руки две карты в нужный момент двинуты направо, шулер вторым пальцем правой руки берет нижнюю карту, а большой палец левой руки делает в этот момент оттяжку влево, и верхняя карта снова находится в первобытном положении; на столе сдана нижняя карта. Для угловой держки необходимо такое же развитие большого пальца левой руки, но при этом способе большой палец двигает верхнюю карту не направо, а немного вниз, а большой палец правой руки в этот момент берет с правого угла вторую карту. Такова схема держки. Конечно, каждый шулер применяет свои индивидуальные способности и только лента кинематографа в силах схватить их едва уловимые движения рук в момент работы. Для игры в макао в клубах (в домах можно это избегнуть) употребляются колоды карт разных цветов, что несколько усложняет держку шулеров. Ведь, если наверху лежит красная карта и все ее видят, а шулер сдает синюю, то казалось бы, что прием шулера открыт. Однако, игроки слишком мало на это обращают внимание, да к тому же быстрая сдача карт скрадывает цветные впечатления глаза, в особенности, есди держка идет левой рукой. Главным бичем шулеров являются арапы. Арапы—диллетанты шулерского искусства, а шулера — художники, упорным изучением техники развившие свои природные способности. Шулер избегает водить компанию с клубными арапами и не участвует в их комбинациях. Таким образом, арапы смотрят на исполнителя весьма недружелюбно, в них говорит зависть. Они готовы утопить шулера в стакане воды. При таких обстоятельствах шулеру в клубе почти невозможно играть меченными картами, так как метка является уже вещественным доказательством его работы. Следовательно, шулер должен найти способ для держки, не метя карт: для этого ему необходимо иметь помощника. Таким помощником обыкновенно является опять же не клубный арап, а просто свой человек, составитель, т.е. посвященный во все тайны игры, но с репутацией не запятнанной в клубах. При содействии такого помощника шулер может играть на показку. Игра на показку, самая теперь распространенная и безопасная заключается в следующем: шулер занимает место за столом, как играющий, а помощник занимает место за тем же столом, но на швали, напротив шулера, предпочтительно в правом углу стола, а иногда и вовсе не за столом. Хорошее зрение и быстрота взгляда вот требования, предъявляемые к помощнику. Когда очередь метать банк доходит до шулера, то, после обычного перетасовывания карт, он берет карты, и в это же время помощник принимает непринужденную позу, откидываясь на стуле, или, наоборот, наклоняется к столу и держит руку или обе руки перед собой на столе. Когда шулер сдает карты, то он держит колоду немного приподнятою кверху и старается при сдаче не закрывать правой рукой правую сторону карт. Три первые карты сдаются совершенно просто играющим, так как не имеют существенного значения. Четвертая карта, идущая уже самому шулеру, сдается таким приемом: она относится немного направо и делается неуловимый для игроков перерыв в сдаче: показчик видел карту уже. Иногда же эта четвертая карта дается совершенно обыкновенно, но правой рукой немного поднимается в сторону показчика, перед тем как упасть на стол. Показчик сидит без движения и делает вид, что следить с интересом за игрой. Шулер продолжает опять сдавать совсем просто: даны играющим еще три карты. Тут уже наступает момент работы и для шулера и для показчика: шулер должен положить себе вторую карту; опять же он относит ее незначительно направо, как это делается всегда при сдаче, и показчик видит не всю карту, а только, скажем — два очка с одного бока. Это может быть четверка или пятерка. Он уже знает, что первая карта напр. фигура и сидит без движения. Шулер, бросив на помощника неуловимый взгляд, дает себе верхнюю карту опять совершенно правильно. Продолжается правильная игра и сдача карт. Наконец, шулеру надо положить себе последнюю карту, тем же приемом он относит ее в сторону, и показчик видит три очка сбоку; это может быть шестерка, семерка или восьмерка, все карты эти делают мало очков в соединении с имеющейся четверкой или пятеркой. Показчик делает условное движение рукой, незаметное для окружающих, и исполнитель дергает себе следующую карту; конечно, и следующая — это громадный шаyс. Допустим, что первая карта у исполнителя фигура, вторая два с боку и показчик видит, что третья карта без очков с боку (т.е. туз, двойка или тройка), тогда он сидит, не двигаясь, и шулер дает правильно и третью карту, выигрывая по счастью. Допустим, что показчик сделал условное движение, при сдаче второй карты, и вторая карта была исполнителем дернута. В таком случае, если она неизвестна помощнику показчику, т.е. если шулер не успел при сдаче ее показать, то он ее просто перевертывает, так как показчик полжен ее знать, дабы дать указание при сдаче третьей карты. Если шулер не особенно расчитывает на быстроту зрения своего помощника, то он просто сдает себ первую и вторую карту открытыми и только при сдаче третьей карты ищет содействия у помощника. Однако, опытный шулер так не поступает, так как такой способ может показаться оригинальным и подозрительным и предпочитает затруднить себя и показчика, чем навлечь на себя подозрение. В некоторых клубах, где отсутствует фильтрация посетителей, запрещено сдавать перевернутые карты; клубы менее доступные для улицы, такого правила не придерживаются, так как при действительно честной игре в макао, перевернутые карты не имеют никакого значения, и на это не обращают внимания, тем более, что есть суеверные игроки, воображающие, что это принесет счастье. И сдача, карт, и движение показчика все это неуловимо для взглядов не специалистов. Даже арапы этого не замечают. Игра на показку требует много упражнений шулера совместно с показчиком. Игра на показку самая, выгодная и удобная для шулера. Столичные шулера для игры на показку уезжают в провинциальные клубы на гастроли, а провинция в обмен высылает нам своих знаменитостей. Для шулера средней руки держка в клубе занятие не подходящее и он изыскивает другие способы иры и упражняется в ловкости рук в другом направлении. Они играют на складку. Каждая игра, как азартная, так и коммерческая, имеет свои законы и комбинации. При игре в макао на складку применяется два главных способа: складка на столе и складка на руках. Складка на столе особенно удачно применяется при домашней игре в макао, где в столах нет крышек, под которые бросаются игранные карты. Однако, и в клубе складка проходит очень удачно, но для этого необходимо, чтобы все четверо играющих, сидящих за столом действовали заодно. Весь расчет, конечно, на мазчиков, которые ходят от стола к столу и ждут «ответа». При ответе они облепляют стол и покрывают его деньгами. При игре в клубе на складку нужно непременно держать ответный банк, дабы привлечь мазчиков. Складка делается таким образом. Когда, кто-нибудь за столом мечет банк, еще по счастью, то открытые карты собираются в известном порядке и кладутся осторожно под крышку. Когда все четверо играющих свои люди, то естественно можно и поднять крышку и поправить положенные под нее карты. Однако, невозможно каждый раз соображать в каком порядке собрать карты для будущей метки. Для этого должна быть выработана строгая система, дабы каждый участник действовал вполне самостоятельно и независимо и не следил за другими. Такая система складки для игры в макао по три карты существует и складка делается механически, без всякого соображения. Предположим, что стол из четырех своих составлен и один из них мечет банк по счастью. Открыты такие карты:
Банк . . . 9 • 1 • 3—3
I . . . 8 • 4 • 2—4
II . . . 1 • 1 • 0—2
III . . . 5 • 0 • 0—5
Банкомет проиграл куш. Из этих двадцати открытых карт, лежащих по три перед каждым играющим, надо сделать верный удар для будущей метки. Принято для простоты начинать складку с карт банкомета, поэтому все следят за движениями бамкомета и в зависимости от того, какую из трех открытых карт банкомет оставит наверху, действуют другие. Заметим, что когда на каждом табло установлен порядок для будущей верной метки, карты переворачиваются рубашкой кверху и кладутся под крышку; для правильности складки необходимо, чтобы карты были положены, как банкомета внизу, на них карты с I, II и III табло последовательно, это легко постигается совместными усилиями всех четырех заговорщиков. Итак, надо составить для будущей метки первый удар. Все следят за банкометом, он оставляет наверху тройку и складывает их тройкой кверху, собираясь бросить их перевернутыми под крышку. Так что тройка окажется в самом внизу, первой картой. Тогда, сидящий за первым табло, складывает свои три карты так, чтобы значение имела средняя карта, т.е. вторая; второй он оставил четверку: сидящий за вторым табло должен заметить действия товарищей и из его трех карт может для складки иметь значение третья, таковой он назначает туза, который оказывается нижним, если карты его лежат рубашкой вниз. Как сложены карты третьего табло это уже не имеет значения; важно теперь, чтобы карты легли под крышкой в нужном порядке (банк, I, II, III) одна на другую. Это достигается без всякой системы, в зависимости от окружающей обстановки. Таким же способом составляется второй, третий и т.д. удары и образуется под крышкой талия, в которой банкомет бьет комплект от первой до последней карты; называется на жаргоне такая талия «иерехонка», ниже мы объясним, какие меры надо принять, чтобы при тасовке, прорезке и съемке карты остались в том же порядке, как сделана складка, теперь же для наглядности проверим сложенный первый удар. При сдаче получается:
I—2 • 5 • 0 = 7
II—1 • 1 • 0 = 2
III—9 • 8 • 0 = 7
Банк—3 • 4 • 1 = 8
Банкомет взял комплект и, как видит читатель, у банкомета собрались именно те три карты, на которые было обращено внимание при складке. Отсюда следует известный закон складки в макао по три карты: Из 12 карт, лежащих на четырех табло, надо составить комбинацию из первой карты банкомета, второй карты первого табло третьей карты второго табло, порядок-карт третьего табло значения не играет: карты кладутся в порядке от банкомета, одна на другую рубашкой вверх. При точном исполнении правила такой складки, не может быть ошибки в очках банкомета: конечно, на других табло случайно могут составиться хорошие очки, поэтому всегда предпочитают составлять у банкомета девять: частые повторения девяток крайне неблагоприятно влияют на понтов и повторение складки несколько раз в вечер должно натолкнуть понтов на сомнения: часто бывает, что при некоторой подозрительности понтов, ставки почти не делаются. Тогда складчикам только и остается, что разойтись по одному и собраться где-нибудь вне клуба для дележа награбленных денег. Предположим, что участники заговора удачно закончили складку и банкомет просит приготовить ему новую талию. Тогда наступает момент для действий, именуемых фальшивой тасовкой и фальшивой съемкой.
Рис. 4.По правилам клубной игры макао, vis-a-vis банкомета должен ему приготовить карты, т.е. взять их из под крышки в столе, перетасовать и бросить банкомету через стол. Банкомет также может их тасовать, сколько ему угодно раз, и затем передает правому играющему для прорезки и съемки. Так как карты уже «приготовлены», то их порядок нельзя изменять. Применяется фальшивая тасовка. Русские мастера употребляют такой способ: собранные карты ставятся длинной стороной на левую ладонь и плотно нажимаются с левой стороны большим пальцем, а с правой всеми четырьмя. Нижняя карта запоминается. Правой рукой снимается часть карт сверху и моментально распускается, насколько возможно веерообразно, и спускается на нижнюю карту колоды: большой палец левой руки в это время задерживает падающие карты, а правой рукой толкает их между большим пальцем и нижней картой. Так как нижняя карта известна, то берут правой рукой верхнюю часть карт до замеченной карты включительно и снова перекладывают тем же способом. Получается полная иллюзия тасовки, между тем карты не пропускаются между картами, а только перекладываются. Порядок складки не нарушен. Таким способом тасует карты и банкомет; однако, банкомету нужно помнить, что следом за ним должен прорезать карты и снять его правый сосед. Поэтому банкомет обыкновенно облегчает его задачу и упрощает ему процесс съемки, приготовляя коробочку (см. рис. 4). Приготовление коробочки очень просто. Банкомет, держа в руках сложенную талию и делая фальшивую тасовку, незаметно мнет верхнюю часть карт, для этого надо ему только взять двумя пальцами за узкие концы карт и быстро сжать карты, затем он сжатые карты сверху перекладывает вниз и коробочка готова. Это будет нижняя коробочка, т.к. хотя для нее употреблены карты, взятые сверху колоды, но они теперь находятся внизу и играют роль пружины. Часть картъ, находящаяся теперь внизу, была раньше наверху и должна после съемки оказаться тоже наверху. Портить тасовкой эту часть карт съемщик не может, так как в ней заключаются первые весьма важные удары; поэтому съемщик тасует только верхнюю часть карт, портя последний удар, затем он должен положить карты на стол, постараться, чтобы они были ровно сложены, нажать вторым пальцем правой руки на верхнюю поверхность карт, быстро поднять палец, а большим и третьим пальцем произвести съемку. Ошибки быть не может, так как карты, нажатые пальцем и быстро опущенный, сыграют роль пружины. Таким же способом делается и верхняя коробочка, с тоц лишь разницей, что сжимается нижний слой карт и перекладывается наверх. При полной коробочке карты сжимаются и внизу и вверху, и при таком способе успех съемки всегда обеспечен. Однако, полная коробочка заметнее для глаза, чем верхняя или нижняя; во избежание недоразумений, мастер, сделавши коробочку при передаче карт для съемки, кладет их не просто на столе, а рассылает горкой, тогда наблюдателю уже не заметна коробочка, а опытный съекщик сумеет так быстро снять и прорезать, что заметить прием будет невозможно. На новых картах коробочка удается очень просто и не требуется сильно сжимать карты. Существуют еще другие видоизменения коробочки, но все они одной природы с только что описанными. Иногда мастера приготовляют узкую коробочку, т.е. сжимают карту с длинных сторон и тогда съемщк должен снимать за узкие концы карт. Иногда, при только что распечатанних карах мнется только одна карта или загибается угол у карты — этого уже достаточно для съемщика. Однако, если коробочка и достигает вполне своей цели но все-таки мятые карты суть вещественные доказательства присутствия шулера за столом. Талантливые мастера стремятся оставлять, как можно меньше следов своей работы. Поэтому и коробочка уже доживает свой век, а молодые мастера применяют для съемки другой способ, основанный на ловкости рук. Съемщик берет приготовленную колоду карт в левую руку и ставит колоду узким концом на стол. Отделяет правой рукой для прорезки большую половину карт сверху, памятуя, что верхние карты портить нельзя; часть картъ, придерживаемых левой рукой, быстро разделяется на две части вторым пальцем левой руки; часть карт, находящихся в правой руке, пропускается в образовавшуюся щель в картах левой руки сверху, с тем расчетом, чтобы верхние карты правой руки не были испорчены, а прорезываются лишь несколько нижних карт с картами нижнего слоя, находящимися в левой руке. Правая рука опускает вниз прорезываемые карты, затем вся колода принимает горизонтальное положение, третий палец правой руки проталкивает прорезываемые карты дальше, а в то же время второй палец той же руки препятствует смешению верхнего слоя со всеми картами, снимает этот верхний слой и кладет его на таблетку, наверх же поступают карты из левой руки. Такая съемка соответствует вполне клубным правилам и при быстром исполнении производит иллюзию правильной съемки. При такой съемке, как и при прорезке коробочки, портятся два последних комплекта, поэтому мастер, прометав и убив шесть комплектов, бросает карты. Нередко применяется съемка, основанная на обмане зрения окружающих. Виды таких съемок бывают различны; обыкновенно карты кладутся на стол и верхняя часть их снимается левой рукой и кладется ближе к себе, тогда, дальняя часть карт берется правой рукой и кладется на таблетку. Если этот маневр исполнен быстро, то создается впечатление нормальной съемки. При комерческих играх, когда сдающий сам берет и накладывает разделенные части колоды одна на другую, оптический обман удается еше легче: достаточно взять в правую руку ту часть карт, которая должна быть наверху, и переложить ее машинально в левую руку, чтобы окружающие уже спутались и тогда спокойно класть нижнюю часть наверх. Способы съемки, основанные на обмане зрения, в высшей степени разнообразны и зависят от ловкости рук мастера, а также его умения пользоваться обстоятельствами. Складка на руках при игре в макао по три карты требует меньших приготовлений, чем складка на столе. Для осуществления своего замысла шулер приходит в клуб только с одним помощником, который занимает место на съемке, т.е. с правой стороны мастера. Когда очередь доходит до мастера метать банк и ему его vis-a-vis передает приготовленные карты, то он имеет право их тасовать сколько ему угодно. Он это и делает, памятуя формулу складки. 1-ая, 2-я, и 3-я карты. Он держит карты в левой руке, длинной стороной на ладони, рубашкой вправо, он видит, что первая нижняя карта — девятка; сильно развитый большой палец левой руки помогает мастеру ловко снести три карты и переложить их наверх, производя при этом манипуляцию фальшивой тасовки; попожим, теперь нижней картой оказалась фигура, шулер втасовывает ее так, чтобы она оказалась второй картой, и снова сносит наверх три карты; затем ему надо снести еще три, чтобы третьей была опять фигура и три последних, не имеющих никакого значения. Таким образом, чтобы составить один комплект, шулер должен перенести снизу наверх колоды 12 карт по три, т.е. произвести четыре раза все приемы фальшивой тасовки. При хорошем развитии большого пальца и при быстроте соображения, мастер совершает подтасовку двух комплектов очень быстро и неуловимо. Его помощнику съемщику только остается прорезать и снять одним из известных ему спосбов и банкомет, убив два комплекта, бросает талию. Складка на руках — самый распространенный шулерский прием в клубах и, как мы увидим дальше, с успехом применяется при игре в баккара, где формула складки значительно короче, чем формула складки в макао по три карты. При игре в макао употребляются еще два приема: складка и сменка колоды, но о них объяснения мы дадим ниже.